Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein digitales Bestellformular in Scratch programmieren
Die Aufgabe für die Schüler*innen besteht darin, eine kontaktlose Bestellung zu ermöglichen. Sie sollen sich zwar an dem gegebenen Arbeitsmaterial orientieren, Ihnen wird aber zu geraten, die eigene Kreativität einzubringen.
Spiel zum Üben des großen (oder kleinen) 1x1 mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS mit Scratch ein Frage-Antwort Spiel programmieren, welches ihnen hilft, das große 1x1 zu üben.
Einführung KI und Machine Learning
Die Einheit ist als Einstieg in das Thema KI und Machine Learning gedacht und umfasst ca. 3 Unterrichtsstunden. Die SuS erkunden verschiedene Tools, die eine KI nutzen. Anschließend wird die Bedeutung von Daten anhand des Tools „Teachable Machine“ erkundet.
Künstliche Intelligenz
Meine Unterrichtsstunde basiert auf dem Thema "Künstliche Intelligenz". Ich habe ein Mindmap erstellt, ein Layout und anschließend wird ein Film gezeigt, zu dem es einen Fragebogen gibt.
Stellenbeschreibungen heute und morgen – der Einfluss von KI
Der Einsatz von KI prägt die Arbeitswelt von morgen. Dadurch verändern sich Berufsbilder. Eine Stellenbeschreibung definiert Arbeitsziele, Arbeitsinhalte, Aufgaben, Kompetenzen und Beziehungen zu anderen Stellen. Wie sehen diese wohl im Jahr 2040 aus?
Passwortsicherheit
Die SuS überprüfen vorgegebene Passwörter anhand von fünf erarbeiteten Kriterien und mit Hilfe zweier Onlinetools auf ihre Sicherheit.
Programmieren einer einfachen App für das Handy
Mit Hilfe eines Videos lernen die SuS den MIT Appinventor kennen und erstellen danach eine App mit Sprachausgabe.
BOB3 als Lichtwecker
Ziel ist die Umsetzung des Microcontrollers BOB3 als Lichtwecker. Die SuS bauen ihre informatische Kompetenz aus, indem sie strukturierte algorithmische Sequenzen zur Lösung eines Problems selbständig planen, verwenden und überarbeiten.
Reaktionstester - Experimentieren mit einer App
Mit Hilfe einer kleinen App zum Konzept der Reaktionszeit. Durch einen experimentellen Zugang entdecken die S*, dass die Reaktionszeit nicht durch eine konstante Zeitangabe festgelegt ist. Die informatische Grundbildung ist in einen fachlichen Kontext integriert.
Einführung in Tinkercad-Circuits
Die SuS lernen die Programmierplattform Tinkercad kennen. Sie haben die Möglichkeit, einfache elektronische Schaltungen zu entwerfen und zu testen. Zusätzlich können Programme für den Arduino auf Scratchbasis und C geschrieben und simuliert werden.
Gedichtanimation und Gedichtvortrag "Der Zauberlehrling"
Als Alternative zum Gedichtvortrag kann man ein Gedicht als Geschichte in Scratch programmieren und die eigene Stimme dazu einspielen. Gerade bei einem so phantasievollen Gedicht wie Goethes Zauberlehrling gibt Scratch enorm viele Möglichkeiten.
Plastikmüll im Meer/ Spielerische Annäherung an ein großes Problem
In der Unterrichtseinheit setzen SuS sich mit dem Thema Umweltverschmutzung auseinander. Der Fokus wird dabei auf die Plastikverschmutzung der Meere gelegt. Es wird ein Spiel in Scratch programmiert, welches die Thematik aufgreift und so einen Zugang zu diesem Thema schafft.
Einführung in das Programmieren mit Kara
Kara ist ein programmierbarer Marienkäfer. Die hier verwendete Version benutzt Bausteine, mit denen programmiert wird. Es gibt aber auch Versionen, welche die Programmiersprachen Turing, Python, JavaScript oder Ruby zur Lösung der Aufgaben nutzen.
Multiplikation als 1 gg. 1-Spiel
Die SuS programmieren mit Scratch paarweise ein Spiel zur Übung von Multiplikationsaufgaben, bei dem sie gegeneinander antreten können.
Schleifen und bedingte Anweisungen
Es geht um eine Einführung zu Schleifen und bedingten Anweisungen. Zunächst wird das Thema spielerisch im Unterrichtsgespräch erläutert, dann über ein Arbeitsblatt vertieft und mit einer Online-Übung überprüft.
"Appetizer" für Scratch: Klassenquiz SU
Diese Aktion soll Lust auf das Programmieren mit Scratch wecken und direkt zeigen, dass die programmierten Anwendungen zum eigenen spielerischen Lernen und Wiederholen genutzt werden können.
Der Prophet Amos - Erklärvideos im Religionsuntericht
Unterrichtsidee für Erklärvideos im Religionsunterricht. Zeitbedarf ca. 3 bis 5 Stunden.
Scratch – Einführung Schleifen
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Weiterführung des Themas Programmieren mit Scratch. Die SchülerInnen lernen Schleifen kennen und die Verknüpfung bzw. Anwendung zu dem Fach Mathematik.
Teste dein Wissen mit "Learning Snacks"!
Basiswissen in Mathematik mit einem interaktiven Chat-Quiz wiederholen und vertiefen.
AppInventor Quiz mit Multiple-Choice Fragen
SuS erstellen ein Quiz mit dem AppInventor nach Anleitung und lernen dabei, wie sie Multiple-Choice Fragen erstellen können.