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„Wie geht es der Pflanze und welche Möglichkeiten bietet der Calliope mini, um den Bewässerungszustand anzuzeigen?“
Die SuS programmieren Apps zu verschiedenen Theorien aus dem Pädagogikunterricht. Die Apps enthalten die Fachbegriffe und Definitionen der jeweiligen Theorie und können zum selbstständigen Lernen der Fachbegriffe, aber auch für kleine Wettbewerbe zwischen den SuS genutzt werden.
Die SuS erstellen Drumbeats unter Verwendung von Schleifen in Sonic Pi. So kommen sie unter Verwendung einer formalen Sprache mit informatischen und musikalischen Konzepten in Berührung, indem sie durch Verändern von Variablen im Code in Beats gezielt Notenwerte anpassen.
Die SuS setzen sich mit dem Thema Demenz auseinander und diskutieren ihre Erfahrungen mit betroffenen Personen. Nach einer Sensibilisierungsphase zum Thema soll die App „Scherenschnitt“ erstellt werden.
Die SuS erstellen ein Excel-Sheet, in dem sie berechnen lassen, ob sich eine zusätzliche mdl. Prüfung in den Hauptfächern für sie lohnt und welche Note sie haben müssten.
Die SuS entwickeln ihr eigenes Spiel mit der graphischen Programmiersprache Scratch. Im Vorfeld werden Kriterien gesammelt, die ein gelungenes Spiel beinhalten muss (Was macht fĂĽr mich ein gutes Spiel aus?).
Die Lernenden erarbeiten in Anlehnung an die Methode des selbstorganisierten Lernens die Switch-Anweisung und setzen diese selbständig um.
In dieser Unterrichtssequenz geht es um die Frage, wie KI für unsere demokratische Gesellschaft genutzt werden kann – oder eben auch, ob die Demokratie vor ihr geschützt werden muss.
Die SuS prorgammieren mit dem App Inventor eine Metronom App mit einem Klicksound und einem animierten Punktindikator.
Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Veranschaulichung eines Bytes. In einem "unplugged" Teil wird ein Byte selbst aus Kartonpapier hergestellt. Im zweiten Teil wird eine App vorgestellt, die Dezimalzahlen als Binärzahlen darstellen kann.
In einem Schwedenrätsel sind Begriffe der Informatik versteckt, die später in einer Tabelle ergänzt werden müssen. SuS sollen hier einige Begriffsdefinitionen kennenlernen (Bsp. Algorithmus, Programmierung).
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS mit Scratch das Mathematik-Spiel „Hin und Her“ in etwas abgewandelter Form programmieren. Das Spiel eignet sich zur Einführung der Addition und Subtraktion ganzer Zahlen in Klasse 6. Die Programmierung kann ab der 8. Klasse erfolgen.
Die SuS üben sich in bedingten Anweisungen, verwenden Vergleichsfunktionen, legen Listen und Variablen an, verwenden die Zufallsfunktion und lassen die App mit Hilfe einer Variablen Punkte zählen.
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit den verschiedenen Sensoren des Calliope. Dabei sollen diese zu einer Alarmierung von Gefahren verwendet werden. Die Eignung der Sensoren wird bewertet und eine von den SuS entwickelte Variante wird realisiert.
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die SchĂĽler*innen einen eigenen Learningsnack zu einem rhetorischen Mittel. Im weiteren Verlauf probieren sie alle Learningsnacks der MitschĂĽler*innen aus.
In der Unterrichtseinheit geht es darum, kĂĽnstliche Intelligenz kennen zu lernen und im Alltag wahrzunehmen.
Die SuS lernen … ein Labyrinth zu zeichnen … in Scratch zu programmieren: Figuren auf verschiedenen Wegen durch das Labyrinth laufen zu lassen.
SuS entwickeln eine Learning-App, um die unregelmäßigen Verben des Englischen zu lernen.
Die Kinder erstellen eine Umfrage, erproben die eigene Umfrage und die Umfragen ihrer MitschĂĽler und werten Umfrageergebnisse aus.
Eine Einführungsstunde in das Thema "Was ist Programmierung?" für Mädchen anhand einer Anwendung zu "Frozen" auf Code.org.