Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren
Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.
"Berufe-Galerie digital"
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Programm zu einem gewählten Beruf. Die Ergebnisse können anschließend als „Galerie“ auch anderen Klassen zur Verfügung gestellt werden.
Fabeln animieren mit Scratch: Phaedrus-Canis per Fluvium Carnem Ferens
In der Unterrichtseinheit soll die Phaedrus-Fabel „Canis per Fluvium Carnem Ferens“ mit Hilfe von Scratch animiert werden.
"Das empirische Gesetz der großen Zahlen" als Experiment mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch eine „Urne“ mit drei gelben und zwei grünen Bananen. Aus der „Urne“ wird mit zurücklegen gezogen. Die SuS überprüfen mit diesem Experiment „das empirische Gesetz der großen Zahlen“.
Konfliktlösung in der Familie – Animierte Konfliktlösung in Scratch
Die SuS animieren einen Konflikt in einer Familie mit Scratch. Sie reflektieren die Verschiedenen Lösungsstrategien, Alternativen und kommen so auf verschiedene Arten mit Konflikten in der Familie umzugehen und abstrahieren das auf Erziehungsstile.
Un diálogo con Javi: Einen Chatbot programmieren und Hörverstehen üben
Die Schüler*innen schreiben in der Programmierumgebung Scratch einen Chatbot, mit dem das Hörverstehen geübt wird. Inhaltlich greifen sie dafür auf Vokabeln und Ausdrücke der aktuellen Lehrbucheinheit zurück und setzen sich intensiv mit dem neuen Wortschatz auseinander.
Internet - Browser und Suchmaschinen
Zunächst erfahren die S*S durch verschiedene Erklärvideos, was sich hinter den Begriffen "Internet", "Browser" und "Suchmaschine" verbringt. Im Anschluss lösen sie ein Suchmaschinen-Quiz (auch inklusiv differenziert).
Die Geschichte der KI digital darstellen und reflektieren
Die Schüler/innen schauen sich einen YouTube-Film zur Geschichte der Künstlichen Intelligenz an und erstellen parallel eine digitale Leinwand (Padlet), für welche sie zielgerichtet Informationen auswählen und aufbereiten.
Binärcode und ASCII-Tabelle
Die Schüler lernen Binärcode (Zweiersystem) und ASCII-Tabelle kennen.
Lesetraining-App für Legastheniker
Die Kuddelmuddel-App gibt Kauderwelsch-Wortpaare vor, von denen jeweils die Anfangsbuchstaben vertauscht sind. Der Anwender liest das Wort laut und kann sich selbst überprüfen, indem er sich das Wort anschließend korrekt vorlesen lässt.
Der Calliope mini als zufälliger Wegweiser
Die SuS beschäftigen sich mit dem Zufall und erstellen einen Code für den Calliope mini, der die Pfeilrichtungen zeigt. In dieser UE kommt der Calliope in Mathe (100er-Feld) zum Einsatz. In Variation eignet sich das Material u.a. für SU (Karten) und Sport (zufällige Richtung).
Künstliche Intelligenz (KI) verstehen
In diesem Lehr-/Lernarrangement (2 x 45 min. / 90 min.) sollen sich die Lernenden einen Einstieg in das Thema KI erarbeiten. Über die Erarbeitung von Definitionen zu essentiellen Begriffen hin zur Reflexion von KI-Anwendungsgebieten.
Französische Revolution - ein Quiz mit Scratch erstellen
In der Unterrichtseinheit geht es darum, die wichtigsten Ereignisse der Französischen Revolution mittels Bilder im Einstieg und der Bearbeitung eines Arbeitsblattes zu wiederholen. Anschließend wird mit Scratch ein Quiz programmiert.
Programmieren eines "virtuellen Lügendetektors" mit Scratch
Im Rahmen einer Unterrichtsreihe zu Scratch wird in dieser UE ein "Lügendetektor" programmiert mittels Nutzung des Blocks "Zufallszahl".
Diskriminierung & KI / machine learning
SuS beschäftigen sich mit dem Thema der Diskriminierung in Verbindung mit dem Einsatz künstlicher Intelligenz / machine learning und setzen sich mit Vor- und Nachteilen des machine learnings auseinander.
Bedingte Anweisungen mit Verzweigungen
In dieser Unterrichtsstunde wird der "falls-dann-sonst-Block" eingeführt. In den vorangegangenen UE wurden bereits Sequenzen, Schleifen und einfache bedingte Anweisungen programmiert.
Kollaborative Mindmap zur Funktionsuntersuchung
Die Schüler*innen erarbeiten auch unter Abstandbedingungen kollaborativ eine Mindmap zur Funktionsuntersuchung als Abschluss der Einheit mit Hilfe des Tools Flinga.
Computerbauteile und ihre Funktion
Auf Basis eines Erklärfilms (Sendung mit der Maus) erarbeiten sich die SuS in Einzelarbeit die einzelnen Komponenten des Computers und deren Funktionsweise. Alle Arbeitsmaterialien sind inkls. Lösungen hinterlegt.
Programmieren mit Scratch: Duplizieren von Figuren und Kostümen
Der Kugelfisch Puffy hat ein Wörterbuch gefressen. Es erscheinen Wörter auf seinem Bauch. Nur wenn Puffy ein Adjektiv anzeigt, darf er gefangen werden Die SuS lernen die Gestaltungsmöglichkeiten von Kostümen kennen.
Künstliche Intelligenz im Marketing (Fachschule)
(1) Grundlagenwissen zur künstlichen Intelligenz, (2) Wirtschaftlich und (datenschutz-)rechtlich begründeter Vorschlag zum Einsatz von Künstlicher Intelligenz in der Produktentwicklung