Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Trickfilm erstellen
Die SuS sollen das Prinzip eines Trickfilmes verstehen und dieses selber umsetzen und erproben. Dafür nutzen sie die App Stop-Motion
Elektrische Hühnerklappe
Im Fach Technik oder Informatik wird eine elektrische Hühnerklappe mit einem Calliope Mini programmiert.
Informationen und Daten
Die SuS setzen sich mit den Begriffen Informationen und Daten auseinander. Mit Hilfe der Tabellenkalkulation wandeln sie Informationen in Daten und Signale um. Zum Schluss beschäftigen sie sich mit dem Gefängnisausbruch aus der Seite www.inf-schule.de
Eine Grußkarte mit dem Calliope mini entwerfen
Die Schülerinnen und Schüler programmieren den Calliope mini so, dass dieser bei Lichteinfall eine Melodie abspielt. Anschließend gestalten sie eine passende Grußkarte, die auf die Box des Calliope minis gesteckt werden kann.
Programmiere ein Steinzeitquiz mit Scratch
Als Zusammenfassung zur Unterrichtseinheit „Leben in der Steinzeit“ programmieren die SuS in Partnerarbeit ein kleines Quiz zum Thema Steinzeit mit Scratch. Dabei kommen bedingte Anweisungen („falls-dann-sonst“), Variablen und eigene Programmierblöcke zum Einsatz.
Erste Übungen mit Scratch
In der Stunde sollen die Schüler*innen selbständig Codes erstellen, sowie das Umprogrammieren von Codes (kleine Variationen) erlernen und erste eigene Codes selbst schreiben. Sie nutzen dazu die Auftragskarten.
Erste Programmierschritte mit Befehlsblöcken
Die SuS steuern Angry Bird mit Hilfe von Befehlsblöcken durch ein Labyrinth und lernen die dahinter steckenden JavaScript-Codes kennen.
Deep Brewing - KI-generierte Bierrezepte
Die Schülerinnen und Schüler erkunden anhand des Tools „Brauer AI“ und einer Beschreibung durch die Entwickler die Möglichkeiten und Grenzen künstlicher Intelligenz.
Übersetzer für den Spanischunterricht mit Scratch erstellen
Übersetzungsprogramm mit der Programmiersprache Scratch. Optional können sie auch zusätzlich die Sprachausgabe programmieren, sodass sie auch direkt wissen, wie die Wörter ausgesprochen werden.
Übung zur Verwendung der text-to-speech-Funktion und von Variablen
Die beschriebene UE ist Teil eines fächerübergreifenden Projektes mit dem Fach Musik. Die SuS sollen mit dem App Inventor eine App programmieren, in der sie Mozart zum Sprechen bringen und unter Benutzung einer Variablen das Würfeln mit zwei Würfeln simulieren.
Einführung in Scratch und Programmierung eines Quiz zum "Auge"
Die SuS lernen das Programm "Scratch" kennen. Im Anschluss programmieren sie ein Quiz zum HSU-Thema „Das Auge – Aufbau und Leistungen“, um den Unterrichtsstoff zu sichern.
Berechnungen am Rechteck mit dem Calliope mini
Nach Einführung der Umfang- und Flächenberechnung von Rechtecken kann mithilfe des Calliope mini ein kleines Programm geschrieben werden, das die Rechenarbeit übernimmt (Binnendifferenziert)
Zauberstift in der Zeichen-App mit dem App-Inventor
Eine auf der Seite App-Inventor erstellte Zeichenapp wird verändert. Weitere Farben und ein Zauberstift werden hinzugefügt. Dieser führt zu einer Farbänderung wie bei den käuflichen Zauberstiften.
Quiz zur Prozentrechnung
Die Schüler*innen programmieren ein kriteriengeleitetes Quiz zur Prozentrechnung, das sie ihren Mitschüler*innen anschließend zur Verfügung stellen. Die Schüler*innen wiederholen bekannte, vertiefen und eignen sich unbekannte Effekte in Scratch an.
Appinventor - App zur Erinnerung an regelmäßiges Lüften
In Zeiten von Corona vielleicht ganz interessant. Die Schüler*innen entwickeln eine App, um an die regelmäßige Belüftung von Räumen zu erinnern.
Quiz mit Scratch programmieren - Wie funktioniert ein Computer?
Um ihre Kompetenzen in Bezug auf einfaches Programmieren zu vertiefen, sollen die SuS selbst ein Quiz mit Scratch zum Thema: "Wie funktioniert ein Computer?" programmieren. Dabei wenden sie die bereits in den Vorstunden kennen gelernten Grundlagen der Programmierung an.
Witzig! - Scherzfragen mit Scratch
UR: Lach mit! - Von der Scherzfrage zum Comic mit Scratch. Hier 1. UE: Umwandeln einer reinen Textvorlage der Form „Scherzfrage“ in eine „Scratch-Scherzfrage“.
Programmieren mit Scratch – Teil 1 (Animation)
Kennenlern- oder Vertiefungsstd. zum Thema Programmieren mit Scratch mithilfe des kleinen Projekts "Wir lassen eine Biene fliegen"
Chatbot: Silky the seal
SuS erarbeiten Dialoge zwischen sich selbst und Silky (dem Lehrwerkmaskottchen). Anschließend übertragen sie die bereits geleistete Spracharbeit auf einen mit Scratch erstellten Chatbot, der im Gespräch Silkys Rolle übernimmt.
Scratch-Sportquiz
1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.