Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmierung Scratch: Farbenlehre-Quiz nach Johannes Itten
In diesem Quiz verbinden die SuS ihre Kenntnisse aus dem Kunstunterricht mit der Programmiersprache Scratch.
Das Spiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Die Lernenden programmieren das Würfelspiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Programmiersprache vs. grafisches Programmieren
In dem Material wird ein Python-Code und ein Scratch-Code verglichen. Die Schülerinnen und Schüler bekommen dadurch einen kleinen Einblick in eine klassische Programmiersprache und das grafische Programmieren und entscheiden abschließend, was sie lernen möchten.
Die Robotermaus mit Algorithmen füttern
Die Unterrichtseinheit dient als weiterführende Einheit, nachdem die Schülerinnen und Schüler bereits den Begriff des Algorithmus kennengelernt haben. Mit vier Richtungsanweisungen sollen sie eine Robotermaus so programmieren, dass sie zum Käse gelangt.
KI- Was ist das eigentlich?
Die Sus eignen sich Wissen und Kenntnisse über das Thema Künstliche Intelligenz selbstständig mittels E-Learning an und äußern sich kritisch reflektierend in einer Stellungnahme bzw. Erörterung darüber.
Programmierung mit JavaScript - Einstieg
Die SuS erlernen mit Hilfe der Website "Code it!" und dem Kurs "Zufällige Kreise" erste Bestandteile der Programmiersprache JavaScript. Es erfolgt ein Übergang von der grafischen zur textuellen Programmierung.
Metronom mit Scratch programmieren
Programmierung eines Metronoms mit dem Programm Scratch. Projekt Musik und Informatik
Biologische Mechanismen der KI am Beispiel der Hebb'schen Synapse
Vergleich von teachable machines und ihre biologischen Grundlagen
Dreisatzaufgaben in Scratch
Im Mathematikunterricht programmieren die SuS ein Quiz mit Dreisatzaufgaben zur direkten und indirekten Proportionalität.
Entwicklung eines Quizes in Scratch : Heterogene Stoffgemische
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz in der Programmiersprache Scratch zu den heterogenen Stoffgemischen. Dabei setzen sie sich mit den Grundlagen der Programmierung auseinander.
Spanischsprachiger Chatbot mit Scratch
Die Schüler*innen erlernen mithilfe von Lernkarten einen spanischsprachigen Chatbot zu programmieren und stellen diesen anschließend im Klassenverband vor.
Übersetzungsprogramm mit Scratch
Die SchülerInnen programmieren einen Übersetzer für verschiedene Fremdsprachen - hier: für Spanisch und üben gleichzeitig die Schreibung der neu angezeigten Wörter, indem sie nach der Aussprache fragen.
Programmieranleitungen: testen - bewerten - verändern
Die Kinder analysieren ein vorgefertigtes Scratch-Projekt. Mit selbst festgelegten Kriterien soll die Vorlage bewertet sowie restrukturiert und/ oder vereinfacht werden.
Kunstfreiheit und künstliche Intelligenz
Die Schülerinnen und Schüler positionieren sich zum Thema „Freiheit in der Kunst“ und diskutieren Chancen und Grenzen der künstlichen Intelligenz.
QR-Code
Die Schüler*innen sammeln praktische Erfahrungen mit dem QR-Code: Sie überlegen sich Botschaften und generieren damit QR-Codes, die sie dann ausdrucken. Anschließend laufen die Schüler im Raum umher und decodieren die Codes ihrer Mitschüler*innen.
Scratch - Animierte Bewegung
Die Figuren sollen beim Bewegen animiert werden. Möglicher Einsatz für Storytelling und Spiele.
Können Roboter Schriftsteller und Journalisten ersetzen?
Im September 2020 erschien im englischen Guardian ein Leitartikel, der von einem Roboter (OpenAIs language generator GPT-3) verfasst wurde. Die SuS setzen sich mit der Frage auseinander, inwiefern Maschinen menschliche Tätigkeiten ausführen bzw. ersetzen können.
Einführung in die Thematik der Künstlichen Intelligenz
Mit dieser Unterrichtseinheit wird das Interesse und die Neugier der Lernenden auf die Thematik "Künstliche Intelligenz" geweckt. Die Lernenden arbeiten sehr selbstständig in Gruppenarbeit. Anknüpfend an diese Einheit ist eine weiterführende, umfassende Projektarbeit möglich.
Programmierung eines Mittelalter-Quiz in scratch
SuS der 4. Klasse erstellen mit scratch ein Mittelalter-Quiz. Es wird davon ausgegangen, dass die SuS bereits mit der Programmoberfläche vertraut sind und erste kleinere Anwendungen zusammengestellt haben. Es werden der "falls-dann-sonst-Block" und Variablen eingeführt.
Erste Annäherung an die Thematik Mensch und Roboter
Diese Unterrichtsidee bietet einen ersten Einstieg in das Thema Roboter. Im Zentrum steht die Frage: Welche Aufgaben könnten Roboter in unserem Klassenraum übernehmen, um uns zu helfen?