Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Meine erste eigene App - Einführung in den App Inventor
In dieser Unterrichtsreihe lernen die SuS Schritt für Schritt eigene Apps zu programmieren. Das Material beinhaltet mehrere Übungen und Materialien zur Planung einer eigenen App. Mit Aufgaben- und Lösungskärtchen (bei den Schülermaterialien)
Bedeutung von KI unter Verwendung von AnswerGarden
Einstiegsstunde zum Thema KI, Nutzung von AnswerGarden, um das Vorwissen der Schüler zum Thema abzufragen, ein Bewusstsein für das Thema und eine Transparenz für die Reihe zu schaffen
Social Scoring – Gefahr oder Chance für die Gesellschaft?
Social Scoring (SoSc) kommt in China bereits in einigen Städten zur Anwendung. Im Zentrum der Einheit steht die Folge Nosedive/Abgestürzt der Serie Black Mirror. Anhand derer werden Folgen der Macht Sozialer Medien und von SoSc diskutiert und die Schüler sensibilisiert.
Programmierung eines 11 Meter Fußballspiels mit Scratch
Programmierung eines Fußballspiels nach geforderten Kriterien als Auftragsarbeit. Vorkenntnisse mit Scratch sind sinnvoll! Als Hinführung ist eventuell das Material "Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)" von Karoline Eder geeignet.
Einführung Scratch
In dieser Unterrichtseinheit starten und sehen die SuS zum ersten mal das Scratch-Programm – die Scratch-Programmieroberfläche. Beim Schüler soll die natürliche „spielerische“ Neugierde für kommende Unterrichtseinheiten geweckt werden.
Einstieg/Vertiefung Scratch - Weihnachtskarte
Die SuS wiederholen kurz ihre Kenntnisse aus der voran gegangenen Doppelstunde (Geburtstagskarte appcamps) und gestalten anschl. eigenständig eine animierte Weihnachtskarte.
Wir programmieren Schritt-für-Schritt ein Spiel <<PONG>>
Die Hauptstufen-Schüler*Innen (SuS) einer Förderschule mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung programmieren anhand einer bebilderten Punkt-für-Punkt-Anleitung ein PONG-Spiel.
Geflüchteten helfen - Einen Chatbot für die Diakonie programmieren.
Schülerinnen und Schüler erstellen in Scratch einen Chatbot für die Diakonie, um Geflüchteten vor Ort zu helfen.
Maskenerkennung durch KI
Die Schüler sollen eine bildgestützte KI erstellen. Diese KI soll erkennen, ob eine Person ihre Maske richtig trägt.
Scratch: Programmieren eines Labyrinths (erste Version)
Eine Figur steuert durch ein Labyrinth. Sollte die Figur die Wand berühren, muss die Figur wieder zurück zur Startposition. Wenn die Figur das Ziel erreicht, erreicht die Figur den nächst höheren Level.
Entwicklung einer eigenen SilentTeacher-App mit dem MIT App Inventor
Die SuS entwickeln ein eigenes SilentTeacher-Spiel (siehe http://silentteacher.toxicode.fr/) im MIT App Inventor, welches ihnen dabei hilft, grundlegende Programmierkonzepte aus dem Unterricht zu wiederholen.
Einstieg in die Programmierumgebung von Scratch
Es gibt zahlreiche Materialien zur Verwendung von Scratch, doch wie man überhaupt einsteigt, gestaltet sich häufig schwierig. Die SuS sollen sich mit der Programmierumgebung von Scratch auseinandersetzen und erste informatische Konzepte betrachten.
Spiel in Scratch zu den Quadratzahlen von 1 bis 20 programmieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Programm, das zufällig die Zahlen von 1 bis 20 erzeugt und die entsprechenden Quadratzahlen wissen möchte.
Vom Buch zum Film: Storyboard
Die Schülerinnen und Schüler übersetzen exemplarische Textstellen/ (Schlüssel-)Szenen in ein Storyboard, präsentieren die Ergebnisse und begründen ihre gestalterischen Entscheidungen. Auf der Grundlage der Rückmeldungen werden die Storyboards weiterentwickelt.
Urzeit-Geschichten mit Scratch erzählen – Einführung
Einstieg in das Arbeiten mit Scratch im virtuellen Klassenraum. Gesteine sind Archive der Erdgeschichte, die mit naturwissenschaftlichen Methoden entziffert werden können. Ihre Geschichte soll mit Scratch spannend animiert werden.
Erstellen eines Quiz zum Thema „Märchen“ mit dem Programm Scratch
Die SuS erstellen mit dem Programm Scratch ein Quiz zum Thema „Märchen“. Die Erstellung beschränkt sich aufgrund der fehlenden Vorerfahrungen auf wesentliche Aspekte der Programmierung mit Scratch wie Bühnenbild- und Figur-Auswahl sowie die Frage- und Antwortentwicklung.
Erste Schritte in Richtung Internet der Dinge
In dieser Unterrichtseinheit werden erste Grundlagen für ein größeres, Themenfeld übergreifendes Projekt im Bereich „Internet der Dinge“ geschaffen. Neben dem Kennenlernen zentraler Begriffe und Technologien, werden erste praktische Erfahrung mit Mikrocontrollern gesammelt.
Austausch von SuS erstellten Testfragen und Antworten in QR-Codes
SuS erstellen eigene Testfragen und Antworten zur Vertiefung oder Erlernung eines Unterrichtsstoffes. Sie tauschen diese Fragen und Antworten mit QR-Codes aus und überprüfen selbstständig die Lösungen.
Analyse und Konstruktion eines Modells einer Fußgängerampel
Die SuS programmieren einen Teil einer Ampelschaltung mit dem Calliope mini. Um das Modell zu vervollständigen, bauen die SuS die einzeln Lichtsignale mit Hilfe von LEDs auf einem Experimentierboard auf und steuern die einzelnen LEDS mit Hilfe des Calliope mini an.
Challange-App mit appinventor
Wir erstellen eine App, mit der wir Duelle / Challanges zwischen einzelnen Schülerinnen und Schüler oder zwischen Gruppen zählen können. Wer zuerst 10 Punkte erreicht, ist Sieger.