Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Internet of Things (IoT)
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schüler*innen einige Begriffe, Anwendungen und Technologien vom "Internet der Dinge" kennen.
Elfchengenerator mit Scratch – Ein Jahreszeitengedicht entsteht 🧙🏼♂
Schüler*innen mit Vorkenntnissen in Scratch programmieren ihren eigenen Gedichtgenerator (Elfchen, Jahreszeitenlyrik). Durch Zusatzaufgaben werden sie herausgefordert, selbständig Problemlöse- und Gestaltungswege bezogen auf das anzufertigende Projekt zu suchen und zu erproben.
FAKE NEWS Lab: Was unterscheidet Fake News von validen Nachrichten?
Die SuS lernen Grundbausteine für die Konstruktion von Fake News kennen. Hierbei geht es insbesondere um das Storytelling im virtuellen Raum. Dazu werden ausgewählte Tools gezeigt, die verwendet werden können.
Animieren lateinischer Texte mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erwecken die SuS den Inhalt eines lateinischen Textes zum Leben, indem sie die Handlung des Textes für die einzelnen Handlungsträger programmieren und auf diese Weise den Textinhalt nacherzählen und ihr Textverständnis auf kreative Weise dokumentieren.
Der Informationsfluss auf einer Platine anhand „Calliope“
Mit dieser Einheit verdeutlich Ihr Euren SuS die Analogie von Lebewesen und Computern (ein Computer kann – durch Sensorik – sehen, hören, …). Der Calliope eignet sich hervorragend, da er von den Kindern schnell als eine Art „Kuscheltier“ liebgewonnen wird.
Figuren in Scratch steuern
SuS spielen gerne Games. Sie müssen oft ihre Spielfiguren durch Levels steuern. Wie wird eine solche Steuerung programmiert? SuS sollen ein Programm in Scratch schreiben, mit dem Figuren über die Pfeiltasten gesteuert werden können.
Ein Quiz mit "Text to Speech"-Erweiterung
Auf Quizfragen (z.B. Geometrie-Formeln) reagiert das Programm mit adäquater Antwort (richtig, falsch und korrekte Antwort). Es endet nach einer definierten Anzahl Fragen mit einer passenden Zusammenfassung. Die Nutzung der Sprachausgabe ist eine weitere Aufgabe.
Macht künstliche Intelligenz Künstler*innen in Zukunft überflüssig?
Die Schüler*innen probieren spielerisch KI-Anwendungen im Kunstbereich aus. Bauen ein Tableau Vivant und verändern das Foto wieder mit KI. Diese Erfahrungen und Beispiele erfolgreicher KI-Kunst bilden die Grundlage für die Diskussion.
Storytelling in Scratch
Students will create historical fiction by creating their own animated story about the events in Pompeii. This is a unit of work for native English speakers using the book Escape from Pompeii by Christina Balitt.
Homo vs Machina – Wie lernt eine Maschine die lateinischen Tempora?
Die SuS trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die Tempora im Lateinischen zu unterscheiden. Im direkten Vergleich mit dieser Form des maschinellen Lernens (Supervised Learning) reflektieren sie ihr eigenes Lernverhalten.
Ein Elfchen mit einem eigenen Sprachroboter übersetzen (Scratch)
SuS erarbeiten im Unterricht ein eigenes Elfchen zu ihrer Klasse. Sie programmieren einen eigenen Sprachroboter mit Scratch und übersetzen ihre Texte in Sprachen, die in ihrer Klasse gesprochen werden.
Big cities of the Commonwealth
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Erstellung eines Erklärfilms bzw. Präsentation unter Verwendung der grafischen Programmiersprache Scratch.
Vorgangsbeschreibung mit Scratch
Es geht in der Unterrichtsstunde darum, im Deutschunterricht eine Vorgangsbeschreibung zu verfassen. Gleichzeitig vertiefen die SuS ihre Vorerfahrungen in „Scratch“ und programmieren auf Grundlage der Vorgangsbeschreibung und setzen sie somit praktisch um.
Einstieg und Übersicht Internet of Things
Im Einstiegsunterricht lernen die SuS den Begriff "Internet of Things" kennen und erfahren einen Überblick über die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von IoT. In der Diskussionsrunde werden Gefahren, Vor- und Nachteile angerissen, an die in Folgestunden angeknüpft werden kann.
Calliope Mini - Leuchtreklame
Die Schüler*innen programmieren im Open Roberta-Lab ein laufendes Herz, eine Art Leuchtreklame, das auf dem Calliope-Display von unten nach oben wandert.
Programmieren eines Tier-Zählers für Terrarienhaltung
In dieser Doppelstunde wird die Programmierung einer Zählvorrichtung mittels Variablennutzung und "wenn-dann"-Programmschritten mit Hilfe des makecode.calliope-editors geübt.
Programmieren interaktiver Musikinstrumente mit Scratch
Die Kinder lernen verschiedene Musikinstrumente und deren Klang kennen. Sie vertiefen ihre Kenntnisse, indem sie mit Scratch ein Konzert mit interaktiven Musikinstrumenten programmieren und anschließend präsentieren.
1x1 mit dem App-Inventor
Die SuS erstellen eine 1x1 ÜbungsApp mit dem App-Inventor und setzen dazu Variablen ein, sowohl als Zufallszahlen als auch im Rahmen einer Punktezählung. Darüber hinaus verwenden sie mathematische Operatoren, Bedingungen mit if-then-else sowie logische Bausteine.
Das bin ich - Ich stelle mich meiner neuen Klasse vor
Der Wechsel von der Primarstufe in die Sekundarstufe I bringt immer eine neue Klassenzusammensetzung mit sich. Hier sich den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit sich gegenseitig aus verschiedenen Perspektiven und mit verschiedenen Herangehensweisen kennenzulernen.
Wir programmieren eine Klassenlosung-App
Die SuS setzen sich mit der existentialen Funktion von biblischen Texten auseinander und erforschen die Funktion der informatischen Konzepte „Listen“ und „Zufall“, indem sie angeleitet eine Klassenlosung-App designen und programmieren.