Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Debate on Artificial Intelligence - An Ethics Commission Special
My dead friend is now a chatbot - Debate on inventing a chatbot for one's beloved friend who died in a car accident
Künstliche Intelligenz - eine neue soziale Frage?
Die Schülerinnen und Schüler beurteilen Chancen und Risiken der Künstlichen Intelligenz mit Hilfe eines Vergleichs zur sozialen Frage während der Industrialisierung.
Der Calliope mini als Taschenlampe
Die SchülerInnen und Schüler programmieren mit dem Open Roberta NEPO Editor in der Calliope mini App das Programm "Der Calliope mini als Taschenlampe". Sie lernen weiterhin ihren Calliope mini mit dem iPad zu verbinden.
Ein Escape-Room-Spiel mit Scratch programieren
In dieser Lerneinheit geht es um die Einführung erweiterter Programmierfunktionen des Programms „Scratch“ wie „falls...dann“, „senden“, „Text-zu-Sprache“ oder „wenn ...berührt“.
Künstliche Intelligenz – Chance oder Risiko?
Was ist Künstliche Intelligenz? – Wir lernen verschiedene Themenbereiche von Künstlicher Intelligenz kennen und erlangen das Verständnis, was KI ist und mit welchen Vor- und Nachteilen es für unseren Alltag verbunden ist.
Vokabelspiel Sprachen
Ein Spiel zur Vokabelabfrage (Englisch im Beispiel) wird mithilfe von "Meine Blocks" programmiert.
Kurzgeschichten schreiben mit wörtlicher Rede in ScratchJr
Die Schüler wenden ihre Kenntnisse zu ScratchJr an und entwickeln in zwei Schritten eigene Kurzgeschichten mit wörtlicher Rede. Dabei verwenden sie die neu erlernten Blöcke des Briefumschlags.
Welche Sprache spricht ein Computer? Wir lernen den Binärcode kennen.
Die Schülerinnen und Schüler werden mit dem Binärcode konfrontiert und lernen diesen in das ihnen vertraute Alphabet zu übersetzen. Die Schülerinnen und Schüler decodieren ihren Namen in ein binäres System.
Spiel "Pong" mit Scratch programmieren
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, ein kleines Spiel mit Scratch zu programmieren. Dabei müssen die SchülerInnen schon falls-dann-Beziehungen, Bewegungen mit Richtungen und Berührungen in Scratch beherrschen.
Der homo sociologicus auf dem Prüfstand
Unterrichtsstunde zur Reflexion und Verarbeitung der Theorie des homo sociologicus anhand von KI
A wie Algorithmus- Grundlegende Konzepte der Programmierung in Scratch
Die SuS haben induktiv, spielerisch grundlegende Konzepte des Programmierens beim Arbeiten mit Scratch kennengelernt. Diese machen sie sich nun bewusst, benennen sie mit Fachbegriffen, können mit Scratch konkrete Beispiele aufzeigen und Anwendungen im Alltag bennen.
Geometrische Formen mit der Design-App Canva füllen
Eine geometrische Form wird vollständig mit verschiedenen geometrischen Formen in der Design-App Canva gefüllt. Dabei lernen die SuS exemplarisch eine Design-App und erste Funktionen kennen
Scratch - Weiterentwicklung eines Vokabeltrainers
Die Schüler/innen sollen einen Vokabeltrainer mit Scratch weiter programmieren unter der Verwendung von Methoden.
Vokabeltest in Scratch programmieren
Die Lernenden programmieren einen Vokabeltest in Scratch. In dieser Unterrichtseinheit festigen die Lernenden die Verzweigung und Wiederholung von Algorithmen und wenden den Wortschatz an.
Animation eines Märchens mithilfe der Programmiersprache Scratch
Die Unterrichtseinheit bietet SchülerInnen an, in Partnerarbeit erste Schritte der Programmierung durchzuführen. Mithilfe der Programmiersprache Scratch animieren sie ein selbst erfundenes Märchen, wobei die Merkmale dieser Gattung berücksichtigt werden sollen.
Wir erstellen Taschen aus alten T-Shirts
Wir wollen die Umwelt schützen und auf Plastiktüten verzichten.
Erste Programmierschritte - HTML, CSS, Javaskript
Programmierung der ersten eigenen Website mit replit.com; Erste Grundkenntnisse bzw. erster Überblick zur Funktionsweise von HTML, CSS und Javaskript
Einsatz von KI im Bereich Ernährung und Versorgung
Die Schüler*innen erfahren die Bedeutung von KI im Alltag und beschäftigen sich mit der Frage nach Künstlicher Intelligenz speziell im Bereich Ernährung (Lebensmittelproduktion, Lebensmittelhandel und Gastronomie).
Informatik - Becherstapel-Roboter programmieren
Die Schülerinnen und Schüler lernen am Beispiel des Becherstapel-Roboters, dass jede Programmierung auf einfachen, präzisen Befehlen basiert und stellen die Notwendigkeit korrekt ausgeführter Befehle fest.
Orientierungslauf mit Biparcours im Sportunterricht
Die Erstellung eines digitalen Orientierungslaufes mithilfe der browserbasierten Anwendung Biparcours. Schülerinnen und Schüler können einen einfachen Einstieg in die individuelle Gestaltung digitaler Medien finden und eine praktische Anwendung im sportlichen Handeln erfahren.