Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Ratespiel für 2 SuS mit Scratch
Programmierung eines Ratespiels für 2 SuS. Vertiefung der Kenntnisse in Scratch unter Verwendung von Operatoren, Listen und Variablen.
Hex, hex! Märchenhaftes Programmieren mit Scratch
Eine Unterrichtseinheit für die Jg. 5/6 (Deutsch/Informatische Bildung). Die S*S programmieren eine Scratch-Animation zu ihrem Lieblingsmärchen.
Lateinformenfangspiel mit Scratch entwickeln
Fang mit der Schüssel die richtige Grammatikform! Die SuS programmieren ein eigenes Fangspiel mit Scratch und üben damit parallel die Formen der lateinischen Grammatik.
Quiz zu "Bundesländer und Hauptstädte" mit Scratch
In Scratch soll ein Quiz zum Thema „Bundesländer und ihre Hauptstädte“ erstellt werden.
Erstellung eines Pythagoras-Rechners mit Scratch
Die Schüler*innen erstellen anhand einer geführten Anleitung einen Pythagoras-Rechner mit Scratch.
Programmierungsfehler erkennen und überarbeiten (Scratch)
Scratch: Die Lernenden überarbeiten ein Spiel mit häufigen Programmierungsfehlern, indem sie die Programmierungsfehler ermitteln, Lösungsansätze entwickeln und die Programmierung durch die Remixen-Funktion optimieren.
Programmieren des Spiels "Schere, Stein, Papier" mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit wird das Spiel "Schere, Stein, Papier" mit Scratch programmiert. Die SuS sollten im Umgang mit Scratch vertraut sein und bereits im Vorfeld mit Konzepten der Informatik wie bedingten Anweisungen, Schleifen, Variablen und Listen gearbeitet haben.
Figuren in Scratch steuern
SuS spielen gerne Games. Sie müssen oft ihre Spielfiguren durch Levels steuern. Wie wird eine solche Steuerung programmiert? SuS sollen ein Programm in Scratch schreiben, mit dem Figuren über die Pfeiltasten gesteuert werden können.
Rechtschreibtraining mit Scratch
Die SuS erstellen in Scratch ein Quiz, in dem sie die erlernten FRESH-Strategien anwenden und somit festigen.
Einen Rundgang durch das antike Rom mit Scratch programmieren
Die SuS sollen mithilfe von Scratch einen Rundgang durch das antike Rom programmieren. An das Werk "Zeit für Geschichte 5 / 6 Gymnasium Niedersachsen" angelehnt. Vorkenntnisse in Scratch sind notwendig.
Vokabeltest in Scratch programmieren
Die Lernenden programmieren einen Vokabeltest in Scratch. In dieser Unterrichtseinheit festigen die Lernenden die Verzweigung und Wiederholung von Algorithmen und wenden den Wortschatz an.
Bohrsches Atommodell mit Scratch
In dieser Einheit erarbeiten sich die Schüler*innen das Bohrsche Atommodell. Dazu wird eine Animation mit Scratch erstellt, ohne dass die Schüler*innen schon über Vorwissen mit dieser Programmiersprache verfügen müssen.
Ein Quiz erstellen mit Scratch - Wales (Landeskunde)
Die SuS erstellen ein Quiz mit Scratch zum Thema Landeskunde Wales.
Scratch - Fische im Aquarium schwimmen lassen
Die SuS programmieren eigenständig Fische in einer Unterwasserwelt. Dies ist eine Unterrichtseinheit für bereits etwas geübte SuS in Scratch.
„Wir animieren die Fabel Der Löwe und der Bär mit Scratch“
Die Schüler:innen setzen sich mit der grafischen Programmiersprache Scratch auseinander, indem sie die Fabel „Der Löwe und der Bär“ mit der grafischen Programmiersprache Scratch anmieren.
Darstellung einer Kurzgeschichte mithilfe von Scratch.
Die Schüler nutzen ihr Vorwissen im Umgang mit Scratch, um ihr Verständnis der Handlung der Kurzgeschichte "Brudermord im Altwasser" bildnerisch darzustellen.
Bunte Mandalas mit Scratch zeichnen
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbstständig das Thema Vielecke. Dazu wird der Malstift in Scratch integriert und die Kontrollstruktur „Wiederholung“ eingeführt. Mithilfe von (verschachtelten) Wiederholungen werden bunte Vielecke und Mandalas gezeichnet und untersucht.
Programmieren in Scratch: Vierecke zeichnen
In dieser Einheit geht es darum, wie man im Rahmen des Mathematikunterrichts den Schüler:innen das Programmieren in Scratch näherbringen kann: Die Schüler:innen lernen dabei Schritt für Schritt die Programmiersprache zu verstehen und sie selber anzuwenden.
Programmieren mit Scratch – Ein Quiz zu einer Lektüre erstellen
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zur Lektüre „Charlie und die Schokoladenfabrik“ von Roald Dahl, indem sie zunächst selbst Quizfragen eines mit Scratch erstellten Quiz beantworten, Fragen und Antworten zur Lektüre notieren und anschließend ein fertiges Skript beschreiben.