Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Metronom mit Scratch programmieren
Programmierung eines Metronoms mit dem Programm Scratch. Projekt Musik und Informatik
Programmieren mit dem App Inventor - Speedbutton
Die SuS entwickeln ein Spiel mit dem MIT App Inventor. Sie lernen dabei das Konzept der Funktion ("procedure") kennen. Zuvor haben sie schon erste Erfahrungen mit dem App Inventor gesammelt und kennen die Kontrollstruktur Verzweigung.
Ein Fangspiel in Scratch 3.0 programmieren
Das einfache Fangspiel, das thematisch zum 31. Oktober(Halloween) passt, soll selbstständig durch die SuS mit Hilfe der Vorlagedateien in Scratch programmiert werden.
ein lateinisches Formenquiz zu Deklinationen mit Scratch programmieren
Mithilfe einer Anleitung erstellen die Schüler:innen ein Formenquiz mit Scratch, mit welchem zunächst fünf Substative abgefragt werden sollen. Weiterführende Aufgaben vertiefen die Programmierfähigkeit. Für Einsteiger:innen geeignet.
Selbstfahrende Autos ethisch programmieren
SuS setzen sich mit den Entscheidungsszenarien von The Moral Machine auseinander und befassen sich mit den Begründungen ihrer Entscheidungen.
Wir programmieren ein Quiz in Scratch
Die Schüler*innen erstellen ein erstes, einfaches Quiz passend zu ihrem aktuellen HSU Thema. Sie haben zuvor ganz basale Erfahrungen mit Scratch gemacht. In dieser Unterrichtsstunde wiederholen sie die Vorbereitung eines Projektes und lernen die Fallunterscheidung kennen.
Wir programmieren einen Schrittzähler mit dem Calliope mini
In dieser Einheit wird der Calliope mini als Schrittzähler programmiert. Als Programmumgebung dient der MakeCode Editor von Microsoft.
Programmieren mit Robot Karel
Karel ist eine Programmierumgebung für die gleichnamige pädagogische Programmiersprache. Hier arbeiten wir mit der englischen Version, das kommt den richtigen Programmiersprachen näher.
Apps programmieren mit App-Inventor
Programmierung einer Glückskeks-App mit dem App-Inventor.
Musik Grundwissen programmieren und verstehen mit Scratch
In dieser Musik- und IT-Unterrichtseinheit geht es um das Erstellen eines Programms in Scratch, welches automatisch Ton, Bild und Namen der tonleitereigenen Töne der entsprechenden Tonleitern (zB Dur) ausgibt. Dies kann am iPad oder auch im Browser eines PCs umgesetzt werden.
Programmieren einer einfachen App für das Handy
Mit Hilfe eines Videos lernen die SuS den MIT Appinventor kennen und erstellen danach eine App mit Sprachausgabe.
Programmieren einer Würfel-App mit dem MIT App Inventor
Nach Klicken eines Buttons auf der Smartphone-App wird zufällig eine von sechs Würfelaugenzahlen sowie ein Soundeffekt wiedergegeben. In der Erweiterung gibt die App die angezeigte Augenzahl in Textform darunter aus und spricht den Text mit.
App Inventor – Wir programmieren ein kleines Spiel
In dieser Unterrichtseinheit wird mit dem App Inventor ein kleines Spiel programmiert. Auf dem Display erscheinen Luftballons. Möglichst viele Luftballons sollen in einer limitierten Zeit durch Antippen zerplatzen. So werden Punkte gesammelt. Vorkenntnisse sind von Vorteil.
Eigenes Scratch-Spiel programmieren - Bewertungskriterien festlegen
In dieser Unterrichtseinheit analysieren die SuS beispielhafte Scratch-Spiele und legen gemeinsam die Bewertungskriterien für eine eigene Spielidee mit Scratch fest.
Das Wort ist TABU! Wir programmieren eine Mathe-TABU-App
Die Schüler*innen erstellen mithilfe des AppInventors eine eigene App in Gestalt eines TABU-Spiels.
Einstieg ins Programmieren mit Anna und Elsa
Eine Einführungsstunde in das Thema "Was ist Programmierung?" für Mädchen anhand einer Anwendung zu "Frozen" auf Code.org.
Wir programmieren einen Dialog auf Englisch
Die SuS lernen im Rahmen der Unterrichtseinheit „Dress for the weather“ die Entwicklungsumgebung von ScratchJr kennen.
Bon appétit! - Einkaufsdialoge programmieren mit Scratch
Die SuS entwickeln einen Einkaufsdialog (z.B. in einem Café) mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Vorab überlegen sie sich den Dialog und erstellen dann in Partnerarbeit die visuelle Darstellung und Animation in Scratch.
Erstes Programmieren mit den Bee-Bots®
Die Schülerinnen und Schüler modellieren und implementieren selbsterdachte Wege mittels Anweisungskarten und des Bee-Bots® unter Nutzung formaler Elementaranweisung sowie der algorithmischen Grundstruktur der Sequenz in Partnerarbeit.
Verschiedene Würfel programmieren mit scratch
Nachdem die SchülerInnen das Programm scratch kennengelernt haben, z.B.: mit Hilfe der Appcamps Materialien „Geburtstagskarte“, „Unterwasserwelt“ und „Hexe“, sollen sie nun selbst ein Programm erstellen, für das es nur eine Problemstellung gibt.