Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Mit Werbekompetenz zur Social Media Werbung
Die SUS lernen Werbung zu erkennen, zu unterscheiden und wie diese gekennzeichnet werden muss. Anschließend erstellen sie mittels des Smartphones einen eigenen Clip.
Buchpräsentation mit Flipgrid
Die Schüler*innen erstellen mit Flipgrid eine Buchpräsentation (alternativ mit einem Plakat).
Textile Kette – Reise eines Kleidungsstücks
In dieser Doppelstunde dürfen die Schülerinnen und Schüler auf die Reise mit ihren Kleidungsstücken gehen und dadurch die textile Kette erfahren und vertiefen. Die einzelnen Stationen der textilen Kette halten sie auf einer Weltkarte eines Padlets fest.
Wir programmieren mit dem BeeBot (Kita und Grundschule)
Viele bildbasierter Substantive sind auf Karten zu sehen, durcheinander platziert auf einer Bodenfolie. Mit der Biene sollen sie zusammengefügt werden. Die Befehlskarten auf einem Klettbandstreifen befestigt, ergeben eine Programmiersprache.
Creating a cut-out clip: DNA Replication
Im Rahmen des bilingualen Biologieunterrichts erstellen die Lernenden in Kleingruppen einen Legefilm zur DNA Replikation.
Coden mit dem Calliope
SuS lernen anhand eines Übungsheftes erst theoretisch sowohl den Calliope mini als auch die Programmiersprache und das EVA-Prinzip kennen. Mit diesen Kenntnissen schreiben sie am Ende der Einheit ihre eigene Programme am Calliope mini.
Wir werden zum Roboter-erste Schritte des Programmierens ausprobieren
Die SuS lernen wie sie mittels einfacher Pfeildarstellungen Befehle zur Fortbewegung eines Roboters geben können, in dem sie selbst in die Rolle schlüpfen und ihre Handlungsabfolgen ausprobieren.
Schere Stein Papier im App Inventor
In der Unterrichtseinheit sollen die Schüler das Spiel „Schere Stein Papier“ nachprogrammieren mit Hilfe des App Inventors. Die Schüler sollten im Umgang mit dem App Inventor vertraut sein, sowie die grundlegenden Funktionen in Einführungsprojekten kennengelernt haben.
Programmieren mit ScratchJr - Blubberblasenfisch Fritz
erste Schritte in ScratchJr, Programmierkonzepte, einfach Algorithmen, Schleife, bedingte Anweisung, digital Storytelling
Einen Learning Snack erstellen - Thema "Veggie Day"
Die SuS arbeiten eine Präsentation zu einem Thema (flexibel) aus. Als Ergebnissicherung f. d. Mitschüler erstellen sie einen LS, um das Wissen aus der Präsentation darin abzufragen. Anleitung für Learning Snack ist enthalten.
Wir erstellen ein Informationsbuch (E-Book) über Tiere
Die SuS informieren sich sachgerecht über die Eigenschaften eines Tiers, entnehmen Sachtexten und Bildern relevante Informationen und nutzen diese für ihre eigenen Texte sowie erstellen und gestalten eine Seite im E-Book mit der App „Book Creator“.
Stop-Motion
Erstellung eines Stop-Motion-Filmes im außerschulischen Rahmen. Leseförderung, Einführung in Stop-Motion-Technik
Wir erzählen Märchen mithilfe der Book Creator App
Die SuS erstellen ein eigenes Märchenbuch und präsentieren dieses mithilfe der Book Creator App. Sie planen ihr das Märchenbuch anhand eines Storyboards, fotografieren passende selbst gemalte Bilder und sprechen eigene Texte auf.
CAD-Konstruktion und 3D-Druck zusammengesetzter Körper
Konstruktion eines Volumenkörpers, unter Beachtung erworbener Fähigkeiten und Kenntnissen aus den MINT-Fächern, mit CAD-Software und additive Fertigung mittels 3D-Druckverfahren.
Worttrennung kennenlernen und üben
Die Schülerinnen und Schüler lernen die Regeln der Worttrennung kennen und können diese mithilfe verschiedener digitaler Übungen anwenden bzw. festigen.
Eingriffe in den Regenwald am Beispiel Ecuadors erläutern (Padlet)
Mystery als Einstieg in eine Unterrichtseinheit zur Ökozone der Immerfeuchten Tropen am Beispiel des Ökosystems Regenwald.
Programmierung in Scratch – Ein Gemüse – Quiz!
Die SuS werden mithilfe von Scratch ein Quiz zum Thema Gemüse „Was wir essen“ erstellen. Die SuS besitzen wenig Erfahrung im Programmieren von Scratch. Die Stunde kann als Abschluss zum Thema Gemüse oder auch als Schlechtwettervariante im Schulgartenunterricht angesetzt werden.
Superhelden Zeitmaschine - Interaktive Animation in Scratch erstellen
Die SuS erkunden das Thema “Superhelden”. In Partnerarbeit entwerfen sie Charaktere inspiriert von den Helden des Mittelalters und der Antike. Ihre Figuren gestalten sie digital und schließlich inszenieren sie eine kleine interaktive Animation, die in Scratch programmiert wird.
Bestimmen von Frühblühern und Gestaltung eines eigenen Buches
Die SuS bestimmen mithilfe der App "floraincognita" selbständig mindestens zwei Frühblüher und gestalten mit dem BookCreator zu einem Frühblüher eine Seite für ein eigenes Bestimmungsbuch
Wortschatzerweiterung - Personenbeschreibung
Die SuS sammeln gemeinsam in einer Wortwolke verschiedene Begrifflichkeit um Farben genauer zu beschreiben.