Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die SuS lernen was Pixel sind und wie Bilder am Computer gespeichert werden. Sie zeichnen Pixelbilder und erstellen am Onlineeditor Piskel eine GIF Animation.
Die SuS haben in Biologie die Unterrichtseinheit „ Haustiere“ behandelt. Nun sollen sie mit Scratch eine Animation mit 3 Haustieren programmieren.
Blockprogrammierung mit Scratch.
Die Schüler*innen programmieren ein Mini-Klavier mithilfe des makecode Editors auf einen Calliope mini. Im Anschluss untersuchen sie mithilfe des Mini-Klaviers verschiedene Dinge des Alltags (Apfel, Tomate, Löffel, Buntstift o.ä.) hinsichtlich ihrer Leitfähigkeit.
SuS erstellen einen Superhelden-Steckbrief und programmieren diesen mithilfe einer Lerntheke in HTML und CSS. Zuvor haben sie einen Überblick über die Grundbefehle in HTML und CSS erlernt und an Beispielen angewandt.
Der bisher erlernte Stoff zu den Grundkenntnissen einer EDV-Anlage soll zur Festigung als Quiz in Scratch erstellt werden. Voraussetzung: Scratch muss schon bekannt sein und der Stoff zum Inhalt des Quiz muss erarbeitet sein.
Die Schülerinnen und Schüler programmieren ein Fangspiel zum Thema rationale Zahlen. Hierfür wird das Programm Scratch verwendet. Die Schülerinnen und Schüler vertiefen dabei ihre Grundvorstellung von Variablen als Veränderliche.
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zu den Hauptstädten und Sehenswürdigkeiten Europas. Um der Heterogenität in den Klassen gerecht zu werden, werden viele Angebote für Erweiterungen gemacht.
Students will program an animated story with Scratch in which two characters talk to each other and at least one change of scenery takes place. Students will go to different stations and get a “Step” card.
Die Lernenden erstellen einen (individuellen Vokabeltrainer). Grundfunktionen: Programmierung "neue Worte eingeben" und "üben/ abfragen" - Variablen hinzufügen - Listen erstellen Das Material ist ab Klasse 7 einsetzbar.
Die SuS recherchieren in dieser Stunde zu ausgewählten Etappen des Kirchenjahres. Die Recherche erfolgt dabei in Partnerarbeit bzw. Kleingruppen (max. 3 Personen).
Einstiegsstunde, in der die Schüler*innen am vorgegebenen Beispiel (1x1-Trainer) den Programmablauf untersuchen und so auf die Notwendigkeit der bedingten Anweisung bzw. Verzweigung (Wenn-Dann-Sonst-Anweisung) stoßen und dann selbst beginnen einen Mathetrainer zu erstellen.
Die vorliegende Stunde soll den SuS handlungsorientiert das Programmieren erfahrbar machen, indem sie dem Roboter „Robbi“ (Mitschüler) konkrete Handlungsanweisungen/ Befehle erteilen und diesen so über ein Spielfeld zum zuvor definierten Ziel steuern.
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit „Werte und Normen“ in Ethik Klasse 7 wiederholen die SuS ihr Wissen zur Einheit und formulieren ausgewählte Fragen zur Wissensüberprüfung, indem sie ein Quiz mit Scratch programmieren.
Die SuS üben das Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch anhand einer Programmieranleitung zum Spiel "White Christmas" im Pair Programming.
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit einer selbstgeschriebenen Bildergeschichte und dazu gezeichneten/im Internet gesuchten Bildern eine Bildergeschichten-App im App Inventor.
Die Schüler erstellen nach einer Vorlage aus dem Biologie-Buch einen dichotomen Bestimmungsschlüssel für Blätter von Laub- und Nadelbäumen und überprüfen diesen anschließend anhand ausliegender Laubblätter bzw. kleiner Äste von Nadelbäumen.
Die SuS erarbeiten textbasiert den Aufbau von Neuronen sowie die Funktion der einzelnen Bestandteile. Mit dem App Inventor wird anschließend eine LernApp (z.B. ein Quiz, ein Glossar, ...) erstellt.
Die Schüler und Schülerinnen programmieren mit Hilfe der grafischen Programmiersprache Scratch nach Anleitung einen eigenen Avatar.
Do Not Track ist eine personalisierte und interaktive Web-Doku-Serie, die ihren Nutzern erklärt und für sie erfahrbar macht, wie digitale Informationen gesammelt und genutzt werden, z.B. beim Aufrufen von Websites, bei der Nutzung von Facebook oder dem Smartphone.