Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
GIFs erstellen mit Piskel
Die SuS lernen was Pixel sind und wie Bilder am Computer gespeichert werden. Sie zeichnen Pixelbilder und erstellen am Onlineeditor Piskel eine GIF Animation.
Eine Animation zum Thema Haustiere mit Scratch erstellen
Die SuS haben in Biologie die Unterrichtseinheit „ Haustiere“ behandelt. Nun sollen sie mit Scratch eine Animation mit 3 Haustieren programmieren.
Scratch
Blockprogrammierung mit Scratch.
Ein Mini-Klavier aus Dingen mit dem Calliope mini
Die Schüler*innen programmieren ein Mini-Klavier mithilfe des makecode Editors auf einen Calliope mini. Im Anschluss untersuchen sie mithilfe des Mini-Klaviers verschiedene Dinge des Alltags (Apfel, Tomate, Löffel, Buntstift o.ä.) hinsichtlich ihrer Leitfähigkeit.
Heldenwebseite HTML & CSS
SuS erstellen einen Superhelden-Steckbrief und programmieren diesen mithilfe einer Lerntheke in HTML und CSS. Zuvor haben sie einen Überblick über die Grundbefehle in HTML und CSS erlernt und an Beispielen angewandt.
Grundkenntnisse einer EDV-Anlage als Quiz in Scratch
Der bisher erlernte Stoff zu den Grundkenntnissen einer EDV-Anlage soll zur Festigung als Quiz in Scratch erstellt werden. Voraussetzung: Scratch muss schon bekannt sein und der Stoff zum Inhalt des Quiz muss erarbeitet sein.
Variablen als Veränderliche: Fangspiel Rationale Zahlen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler programmieren ein Fangspiel zum Thema rationale Zahlen. Hierfür wird das Programm Scratch verwendet. Die Schülerinnen und Schüler vertiefen dabei ihre Grundvorstellung von Variablen als Veränderliche.
Binnendifferenziert ein Europaquiz mit Scratch programmieren
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zu den Hauptstädten und Sehenswürdigkeiten Europas. Um der Heterogenität in den Klassen gerecht zu werden, werden viele Angebote für Erweiterungen gemacht.
Animate short story with Scratch
Students will program an animated story with Scratch in which two characters talk to each other and at least one change of scenery takes place. Students will go to different stations and get a “Step” card.
Scratch - Vokabeltrainer (Grundversion und Erweiterungen)
Die Lernenden erstellen einen (individuellen Vokabeltrainer). Grundfunktionen: Programmierung "neue Worte eingeben" und "üben/ abfragen" - Variablen hinzufügen - Listen erstellen Das Material ist ab Klasse 7 einsetzbar.
Wir lernen unser Kirchenjahr kennen!
Die SuS recherchieren in dieser Stunde zu ausgewählten Etappen des Kirchenjahres. Die Recherche erfolgt dabei in Partnerarbeit bzw. Kleingruppen (max. 3 Personen).
Wenn-Dann-Sonst, Wir untersuchen den 1x1-Trainer
Einstiegsstunde, in der die Schüler*innen am vorgegebenen Beispiel (1x1-Trainer) den Programmablauf untersuchen und so auf die Notwendigkeit der bedingten Anweisung bzw. Verzweigung (Wenn-Dann-Sonst-Anweisung) stoßen und dann selbst beginnen einen Mathetrainer zu erstellen.
Analoges Programmieren
Die vorliegende Stunde soll den SuS handlungsorientiert das Programmieren erfahrbar machen, indem sie dem Roboter „Robbi“ (Mitschüler) konkrete Handlungsanweisungen/ Befehle erteilen und diesen so über ein Spielfeld zum zuvor definierten Ziel steuern.
Werte und Normen – Programmierung eines Quiz mit Scratch
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit „Werte und Normen“ in Ethik Klasse 7 wiederholen die SuS ihr Wissen zur Einheit und formulieren ausgewählte Fragen zur Wissensüberprüfung, indem sie ein Quiz mit Scratch programmieren.
Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch
Die SuS üben das Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch anhand einer Programmieranleitung zum Spiel "White Christmas" im Pair Programming.
Geschichten zum Leben erwecken mit App Inventor
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit einer selbstgeschriebenen Bildergeschichte und dazu gezeichneten/im Internet gesuchten Bildern eine Bildergeschichten-App im App Inventor.
Bäume bestimmen – Erstellen eines Bestimmungsschlüssels mit Scratch
Die Schüler erstellen nach einer Vorlage aus dem Biologie-Buch einen dichotomen Bestimmungsschlüssel für Blätter von Laub- und Nadelbäumen und überprüfen diesen anschließend anhand ausliegender Laubblätter bzw. kleiner Äste von Nadelbäumen.
Aufbau und Funktion von Neuronen - App Entwicklung mit dem AppInventor
Die SuS erarbeiten textbasiert den Aufbau von Neuronen sowie die Funktion der einzelnen Bestandteile. Mit dem App Inventor wird anschließend eine LernApp (z.B. ein Quiz, ein Glossar, ...) erstellt.
Wir erstellen einen Avatar
Die Schüler und Schülerinnen programmieren mit Hilfe der grafischen Programmiersprache Scratch nach Anleitung einen eigenen Avatar.
Do not track – interaktive Erkundung digitaler Datensammlungen
Do Not Track ist eine personalisierte und interaktive Web-Doku-Serie, die ihren Nutzern erklärt und für sie erfahrbar macht, wie digitale Informationen gesammelt und genutzt werden, z.B. beim Aufrufen von Websites, bei der Nutzung von Facebook oder dem Smartphone.