Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wir programmieren unsere MitschülerInnen
Die SchülerInnen lernen in dieser Stunde das Grundprinzip des Programmierens kennen. Die SuS erfahren handelnd, dass mit Hilfe von Befehlen Computer bzw. Roboter gesteuert werden können und erhalten Einsicht, dass eine bestimme Eingabe (Befehl) einen entsprechenden Effekt hat.
Übung zum ASCII-Code mit Ronjas Roboter
Die SuS erhalten eine Frage im ASCII-Code, die sie übersetzten und beantworten sollen. Als Hilfsmittel steht hierfür das Spiel "Robertas Sprache" von "Ronjas Roboter" bereit.
Einstieg Codierung
Stationenarbeit zum Thema Codierung
Programmieren einer Würfel-App mit dem MIT App Inventor
Nach Klicken eines Buttons auf der Smartphone-App wird zufällig eine von sechs Würfelaugenzahlen sowie ein Soundeffekt wiedergegeben. In der Erweiterung gibt die App die angezeigte Augenzahl in Textform darunter aus und spricht den Text mit.
E-Book-Seite zu den Bundesländer mit der App Book Crestor
Die SchülerInnen erstellen zu ihrem zugeteilten Bundesland eine E-Book- Seite mit der App Book Crestor.
Programmieren in Scratch
In dieser Einheit geht es darum, die unterschiedlichen Prozesse und Wirkungen der Programmiersprache kennenzulernen. Im Anschluss können die Lernenden ihr eigenes Quiz zu einem beliebigen Thema erstellen.
CSS-Stylesheet für verschiedene Bildschirmgrößen
Die SuS erstellen mithilfe eines CSS-Stylesheets eine Website, die auf kleinen Viewports anders angezeigt wird als auf größeren Bildschirmen.
Dual- in Binärzahlen, Vorgänger und Nachfolger von Binärzahlen
Die Schülerinnen und Schüler entdecken Anwendungsmöglichkeiten von Tabellenkalkulationsprogrammen und entwickeln ein eigenes „Tool“ zur Berechnung bzw. Kontrolle von (Haus-)Aufgaben Die Schreibfehler im Arbeitsblatt sind beabsichtigt und dienen zum Einstieg in die Fehlersuche.
Einführung in den Calliope Mini
- Vorstellen des C.M. und seiner Funktionen - Aufrufen des PXT Editors, Erstellen eines Projektes und Abspeichern - Beschriftung des Arbeitsblattes
Wir programmieren ein Quiz in Scratch
Die Schüler*innen erstellen ein erstes, einfaches Quiz passend zu ihrem aktuellen HSU Thema. Sie haben zuvor ganz basale Erfahrungen mit Scratch gemacht. In dieser Unterrichtsstunde wiederholen sie die Vorbereitung eines Projektes und lernen die Fallunterscheidung kennen.
Wir bauen eine Instrumenten-Klangmaschine!
Die S*S erstellen in Partnerarbeit eine Instrumenten-Klangmaschine, indem sie einen Algorithmus für verschiedene Instrumente in Scratch programmieren. Die Klangmaschine spielt den Ton des Instrumentes durch Anklicken ab.
Scratch: Quiz zur Kostentheorie
In Scratch entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zu den verschiedenen Begriffen der Kostentheorie, dabei bauen Sie ihre Fähigkeiten in Scratch weiter aus.
Une configuration des personnages interactive
In dieser Einheit lernen SuS eine interaktive Figurenkonstellation mit Scratch zu programmieren. Unterrichtssprache ist Französisch, aber die Sprache kann natürlich angepasst werden.
Programmieren mit Scratch- Konzert im Wald
Eine Anleitung zum kreativen Programmieren mit Scratch für SchülerInnen, die bereits die Grundfunktionen kennengelernt haben und nun selbst etwas ausprobieren wollen.
ein lateinisches Formenquiz zu Deklinationen mit Scratch programmieren
Mithilfe einer Anleitung erstellen die Schüler:innen ein Formenquiz mit Scratch, mit welchem zunächst fünf Substative abgefragt werden sollen. Weiterführende Aufgaben vertiefen die Programmierfähigkeit. Für Einsteiger:innen geeignet.
Pixel-Zeichnungen mit dem 8bit Painter - Male dein Lieblingstier
Die SchülerInnen lernen in dieser Einheit die App 8bit Painter kennen und zeichnen ihr Lieblingstier bzw. ein Tier ihrer Wahl mit der App. Dazu durchlaufen sie das kurze Tutorial, um die Funktionsweise der App zu verstehen.
Die Komponenten eines Computers
Diese UE ist geeignet für SuS der Jgst. 3/4. Die SuS lernen dabei die Bestandteile eines Computers (Netzteil, Festplatte, Grafikkarte, ...) kennen und können diese benennen und zuordnen. Darüber hinaus können die SuS die Funktionen der einzelnen Bestandteile erklären.
Mit Bewegung - der digitale Adventskalender mit Scratch
Für einen gemeinsamen Adventskalender erstellen die Schülerinnen und Schüler jeweils eine Scratch-Animation mit Bewegungsaufgabe, die an Schultagen gemeinsam und am Wochenende und Heiligabend zu Hause absolviert wird.
Reise durch den Regenwald mit Scratch
Die Schüler*innen erstellen eine Reise durch den Regenwald mit dem Programm Scratch. Dabei treffen sie eine Auswahl an verschiedenen Funktionen des Programms. Es ist natürlich auch auf alle anderen Sachthemen übertragbar.
Programmieren eines Quiz zum Thema "Strom" mit Scratch
Am Ende der Unterrichtseinheit „Strom“ programmieren die SuS ein eigenes Quiz mit Scratch. Dafür sammeln sie in einem ersten Schritt eigene Fragen, überprüfen so ihren Lernfortschritt und betten diese Fragen dann auf Grundlage ihres Vorwissens kriteriengeleitet in ein Quiz ein.