Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmieren eines einfachen Taschenrechners
Die S programmieren zum ersten Mal einen Taschenrechner in Phyton nach Anleitung
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Programmieren ohne Computer mit dem Matatalab
Die SuS wenden Grundlagen des Programmierens mit Hilfe des Matatalab an. Da die Aufgabenkarten mit Symbolen erstellt sind ist dies auch für SuS mit wenig Lesekompetenz möglich.
Erste Schritte im Programmieren
Die SuS lernen mit Hilfe von der Website replit.com die Programmiersprachen Python, Ruby und Java kennen.
Karo-Programmieren
Die Schüler*innen üben die Eigenschaft eines Algorithmus auf handelnde Art und Weise. Sie codieren einen Ablauf und führen die Handlungsschritte aus. Es entsteht stets das gleiche Ergebnis.
Programmieren in Scratch
In dieser Einheit geht es darum, die unterschiedlichen Prozesse und Wirkungen der Programmiersprache kennenzulernen. Im Anschluss können die Lernenden ihr eigenes Quiz zu einem beliebigen Thema erstellen.
Einen Calliope mini Abstandsmesser programmieren
Ziel ist die Programmierung eines Calliope mini-Abstandsmessers, der den Benutzer in Zeiten von „Covid-19“ den Abstand zu anderen Personen anzeigt und warnt, wenn der Abstand von 1,5 m nicht eingehalten wird.
Wir programmieren einen menschlichen Roboter
Die SuS erstellen in 2er Gruppen mit Hilfe von vorgefertigten Befehls-Karten ein Programm, womit sie ihren Partner (den menschlichen Roboter) zu einem vom Lehrer vorgegebenen Ziel steuern. In Teil 2 wird der Pseudocode anschließend in Scratch Programmcode übertragen.
Programmieren lernen mit Scratch
Einführende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Wir programmieren eine Metronom App
Die SuS prorgammieren mit dem App Inventor eine Metronom App mit einem Klicksound und einem animierten Punktindikator.
Ein Quiz programmieren mit Scratch
SuS erstellen nach Anleitung ein eigens Quiz mit Fragen und Antworten zu einem Thema, hier zum Fach Informatik.
Calliope als Lärmampel programmieren
Die LED soll entsprechend einer Ampel Farben anzeigen, jenachdem, wie stark das Mikrofon als Sensor Geräusche wahrnimmt. Dies wird sowohl in Einzel- als auch Gruppenarbeit thematisiert.
Ozobots mit Farbcodes programmieren
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
Erstes Programmieren mit Scratch - Kartoffelquiz
Zum Abschluss einer Unterrichtseinheit (hier: Sachunterricht "Kartoffel") erstellen die SuS ein Quiz mit der Programmiersprache Scratch. Es sind nur wenige Grundkenntnisse erforderlich.
Einen Timer für die Praxisstunden programmieren
In der Unterrichtseinheit wird ein Timer für die Praxisphasen in Arbeitslehre für die Fächer Hauswirtschaft und Technik programmiert. Sie erhalten ein Arbeitsblatt mit den Arbeitsaufträgen zur Programmierung im Browser und sprechen im Anschluss über die Stolpersteine.
Willkommensroboter mit Scratch programmieren
Roboter gibt am Tag der Einschulung Informationen über Klassenlehrer/in preis.
Programmieren zur Verkehrserziehung mit Scratch
Die SuS entwickeln mit Scratch passend zum Thema "Verkehrserziehung" wahlweise ein Quiz oder ein Reaktionsspiel. Grundlegende Kenntnisse über Scratch sind vorhanden, dies soll das erste Einzelprojekt der SuS werden und gleichzeitig der Sicherung des Unterrichtsstoffes dienen.
Zufallszahlen-Generator für PSE-Bingo mit Scratch programmieren
Mit der Anwendung „Scratch“ soll ein Zufallszahlen-Generator programmiert werden. (Basisniveau) Die Programmierung kann durch verschiedene Animationen oder durch Dialoge zwischen den Charakteren ansprechender gestaltet werden. (Erhöhtes Niveau)
Drumbeats programmieren mit Sonic Pi
Die SuS erstellen Drumbeats unter Verwendung von Schleifen in Sonic Pi. So kommen sie unter Verwendung einer formalen Sprache mit informatischen und musikalischen Konzepten in Berührung, indem sie durch Verändern von Variablen im Code in Beats gezielt Notenwerte anpassen.
Scratch: Programmieren eines Labyrinths (erste Version)
Eine Figur steuert durch ein Labyrinth. Sollte die Figur die Wand berühren, muss die Figur wieder zurück zur Startposition. Wenn die Figur das Ziel erreicht, erreicht die Figur den nächst höheren Level.