Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Erstellung eines 1x1-Trainers mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erstellen Schüler*innen einen 1x1-Trainer, der ein spielerisches Üben des (kleinen) Einmaleins zulässt. Die Erstellung erfolgt selbstständig mit Hilfe eines Arbeitsblattes. Für schnelle Schüler*innen gibt es Zusatzaufgaben.
Ostereiersammelspaß - Erste Erfahrungen mit Scratch
Fangspiel mit Scratch - Figuren steuern mit Pfeiltasten - Eier herabfallen lassen / Farbwechsel - Klangausgabe bei Fang und am Spielende - Punktezähler / Spielstopp bei 20 Punkten
Ein Quiz programmieren mit Scratch
SuS erstellen nach Anleitung ein eigens Quiz mit Fragen und Antworten zu einem Thema, hier zum Fach Informatik.
Energie- und Leistungsberechnung mit Scratch
In dieser Einheit soll von einigen Übungsaufgaben die Energie, Lageenergie und Leistung berechnet werden. Dafür sollten die Formeln bekannt sein, ebenso wie die Umrechnung in andere Variablen. In Scratch werden die Formeln programmiert, sodass das Ergebnis berechnet wird.
L'intelligence artificielle (IA)
Die SuS setzen sich in dieser Sequenz theoretisch mit dem Begriff der Künstlichen Intelligenz auseinander. Gleichzeitig nutzen sie praktisch und selbstständig künstliche Intelligenz, indem sie mit Hilfe des graphischen Programmiertools Scratch ein Vokabelübungstool entwickeln.
Wettervorhersage (weather forecast) mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mit der App Scratch eine eigene Wettervorhersage mit passendem Hintergrund und Figur. Sie lernen in dieser Stunde eine eigene Sprachaufnahme und Wettersymbole einzufügen.
Sozialpädagogische Ansätze als digitale Vernissage darstellen
Die Lernenden erarbeiten sich gruppenteilig sozialpädagogische Ansätze und präsentiere diese mittels H5P auf digitalen Pinnwänden.
"Crazy-Name"-Schlüsselanhänger für den 3D-Druck erstellen
Die Schüler*innen lernen die Web-Plattform Tinkercad (https://tinkercad.com) kennen, mit der sie einfache 3D-Modelle entwerfen können. In der vorgestellten UE erstellen sie einen individuellen Namensschild-Schlüsselanhänger und exportieren ihn als Druckdatei für den 3D-Druck.
Einführung in Scratch Junior
Die Kinder lernen einzelne Programmierblöcke aus Scratch kennen, spielen diese szenisch nach und nutzen sie zum Programmieren mit Scratch.
Programmieren mit dem BeeBot Bruno - Auf Schatzsuche mit Bruno
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen den BeeBot von einem Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt über eine Bodenmatte laufen lassen.
Projekt "Virtual Reality"
Eine Projektarbeit zur Präsentation eines frei gewählten Themas in einer Virtual-Reality-Umgebung
Der Spion im Kinderzimmer (KI)
Das Unterrichtsthema beschäftigt sich mit Smart-Toys, am Beispiel der Puppe Cayla. Die Schüler:innen setzen sich mit möglichen Gefahren, die von Smart-Toys ausgehen auseinander und entwickeln eigene Ideen für Spielzeug-Richtlinien.
Binärsystem: Wir rechnen wie ein Computer
Das ist eine Einstiegsstunde zum Thema "Binäre Codierung". Die Schüler*innen lernen mithilfe der Kärtchen, natürliche Zahlen ins binäre System umzuwandeln (Informatik ohne Rechner).
Wir programmieren einen digitalen Würfel
Mit der Programmiersprache NEPO und dem Calliope mini einen digitalen Würfel programmieren und damit ein Zufallsexperiment durchführen und auswerten.
Punktebilder zum Frühling aus Binärcodes entwickeln
Übersetzung von Binärzahlen in Zahlen des Dezimalsystems und Verbinden von Punkten in der richtigen Reihenfolge. Leistungsstarke Schüler können ein eigenes Punktebild entwerfen, das andere Kinder bearbeiten können.
Alles rund um Pixel
Das Unterrichtsmaterial befasst sich mit einer kindgerechten Definition des Wortes „Pixel“. Dabei lernen die Schüler und Schülerinnen, was hinter Pixeln steckt und was Bilder mit guter und schlechter Auflösung ausmacht. Sie entwerfen eigene Pixelbilder.
Escape Room Informatische Grundbildung
Ein Escape Room zum Thema Informatische Grundbildung (Binärcodes und Pixel) mit Inhaltskarten, Stationskarten und Rätsel. Wenn alle Rätsel gelöst sind, kann ein Zahlenschloss geknackt werden oder die Zahlenkombination auf das Zahlenschloss geschrieben werden.
Erste Versuche in Scratch
Die SuS lernen das Programm „Scratch“ kennen und sammeln erste Erfahrungen mit der Benutzung, indem sie in drei Schritten verschiedene Aufgaben erledigen.
App zu Gesundheitsförderung
Gesundheitsförderung ist in Gesundheits- und Pflegeberufen von großer Wichtigkeit, sowohl für Pflegebedürftige als auch die Pflegekräfte. Die SuS sollen mit dem App Inventor eine App zur Gesundheitsförderung programmieren, z.B. zum Thema Achtsamkeit oder Bewegungsförderung.
Let's describe our classmates!
Schülerinnen und Schüler der dritten Jahrgangsstufe erstellen mithilfe von Scratch und eigenen englischsprachigen Personenbeschreibungen ihrer Mitschüler/innen ein Ratespiel.