Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Argumentationstraining anhand Verschwörungserzählung
Der Glaube, dass die Erde eine Scheibe ist, bleibt trotz Wiederlegungen bestehen. Daher kann an diesem Thema bearbeitet werden, wie solch eine Überzeugung entstehen kann, welche Argumente verwendet werden und wie überzeugend sie jeweils sind, was daraus folgt.
Künstliche Intelligenz - eine umfassende Einführung
KI – was ist das eigentlich und was hat das mit mir zu tun? Die Jugendlichen setzten sich mit dem Thema KI auseinander, lernen, was damit gemeint ist und welche Auswirkungen solch technische Entwicklungen auf ihren privaten aber auch beruflichen Alltag haben.
Python
In der Unterrichtsstunde wird ein allgemeiner Einstieg in Python geboten und den SchülerInnen erste Gehversuche mit der Programmiersprache ermöglicht.
Programmierung einer To-Do-Listen-App mit App-Inventor
Die Schüler*innen programmieren mit Hilfe des "MIT-App-Inventors" eine eigene App, mit der man eine To-Do-Liste anlegen und Beiträge wieder löschen kann.
Entwicklung eines ‚Love Calculators‘ mit dem App Inventor
Die SuS programmieren mit dem App Inventor einen eigenen "Love Calculator", der per Zufallszahlen ausgibt, wie gut ein Paar zusammenpasst.
App-Inventor "Zwitscherländli" - Singvogel-App mit Blockprogrammierung
Wir programmieren mit dem App-Inventor eine App zum Erkennen von Singvögeln und ihres Reviergesangs. Die Unterrichtssequenz eignet sich zum Vertiefen der Blockprogrammierung auf App-Inventor. Zeitgleich werden naturwissenschaftliche Kenntnisse zu Singvögeln erworben.
Die 5 größten Städte der BRD - am iPad präsentieren
Ziel der Unterrichtseinheit ist einerseits die Aktivierung des fachlichen Wissens in Erdkunde; andererseits steht der überfachliche Kompetenzerwerb im Lernbereich Medienkunde im Vordergrund.
Mein erstes programmiertes Spiel - Irregular Verbs Game
Dieses Unterrichtsmaterial ist fächerübergreifend geeignet für Englisch und Digitale Grundbildung. Es wird in der grafischen Programmierumgebung Scratch ein einfaches Spiel programmiert, das die Eingabe richtiger Verben in der Past Tense erfordert.
Erste Schritte in Scratch
Die Schülerinnern und Schüler beginnen mit dem Thema „Informatische Grundbildung und Programmieren“. Sie lernen die Internetseite „Scratch“ kennen und bringen die Katze zum Vorwärtslaufen.
Vokabelabfrage Englisch - passend zum Schulbuch - mithilfe von Scratch
Die Schüler*innen erstellen mithilfe von Scratch ein Lernspiel, in dem die Vokaleln des jeweiligen Englisch-Schulbuchs abgefragt werden.
Geschichten "schreiben" mit QR Codes.
Die Schülerinnen und Schüler wenden ihre Kenntnisse im Umgang mit QR Codes und dem iPad sowie ausgewählten Apps an. Sie besprechen QR Codes mit ihren individuellen Sätzen und fügen dies zu einer gemeinsamen Geschichte zusammen.
Willkommen in der Grovesmühle
Die Schüler erstellen einen virtuellen Rundgang über die Schule, um sie neuen Schülern vorzustellen. Dazu programmieren sie in Scratch ein entsprechendes Programm. Hierbei könnten unterschiedliche Schwierigkeitsstufen absolviert werden.
Temperaturerfassung mit selbstgebauten/-programmiertem Messgerät
Ausgehend von einem Bunsenbrenner, einer Herdplatte & einem Wasserkocher wird die mögliche Leitfrage entwickelt: Was erwärmt Wasser am höchsten? Anschließend beginnen die SuS mit dem Bauen des digitalen Thermometers, programmieren es & führen das Experiment durch.
Eine Klangcollage zu einem Bild erstellen mithilfe von Scratch
Die SuS erstellen in GA eine Klangcollage zu einem Bild. Sie nutzen hierfür u.a. die Aufnahmefunktion von Scratch.
Scratch - einfache Schleifen
SuS lernen anhand von 3 einfachen Beispielen die Idee einer Schleife in Scratch kennen.
Primzahlen mit Scratch
In dieser Unterrichtsstunde erkunden die Schüler*innen Primzahlen mittels eines Scratch-Programms. Im Anschluss sollen diese sich mit den Grundfunktionen von Scratch vertraut machen und daran anknüpfend selbst ein kleines Quiz zu Primzahlen für ihre Klassenkameraden erstellen.
Einführung in Scratch - mein erstes Scratch-Projekt
In dieser Stunde lernen die Schülerinnen und Schüler die Scratch-Website (Projekt-Editor) kennen und programmieren ein erstes Projekt
Quiz im Französischunterricht
Einsatz von Scratch im Fremdsprachenunterricht Ziel: -strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden - Programmierung und Fremdsprachenlernen verbinden
Pixel - Warum bekommt mein Bild beim vergrößern lauter kleine Punkte?
SuS erarbeiten zunächst an schwarz-weiß Bilder, die Bedeutung der Anzahl der Pixel. Aufgrund von übertragen eines Bilder auf verschiedenen Pixelgitter.
Erste Programmierungen mit Scratch im Fach Englisch
Die SuS sollen mit Scratch eine ganz einfache Programmierung erstellen, mit der sie sich vorstellen. Hierfür sind nur wenige Blöcke nötig. Die Schreib- (und Sprech)sprache, die die SuS einsetzen, soll auf Englisch erfolgen.