Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Mit diesem kleinen Arbeitsblatt können Sie und ihre Schüler*innen in die Welt des App Designs einsteigen. Sie erhalten schon in der ersten Stunde einen Einstieg in das Programm und können selbstständig an ihrer eigenen Idee arbeiten.
Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Zeitzähler mit dem Calliope mini, der auf ein Tabata-Workout ausgerichtet ist.
Karnevalsbräuche in Form eines Buches bestehend aus kleinen Büchern zu den verschiedenen Ländern erstellen. Diese Aufgabe kann als Klassenprojekt und auch für Referate genutzt werden.
Willkommen im digitalen Zeitalter! Ihr seid Entwickler, Gründer, Genies, Influencer und Pioniere in der digitalen Welt. Ihr habt heute die einmalige Chance euren eigenen ersten Prototypen zu entwickeln.
In dieser Stunde geht es um eine präzise Formulierung einer Wegbeschreibung mit den x- und y- Koordinaten. Hierfür steht eine Scratch-Vorlage zur Erkundung zur Verfügung.
Der aktuelle Lehrplan für Gymnasien in Sachsen enthält für die Klassenstufe 7 den Wahlbereich 2 "Bits und Bytes", für den insgesamt 4 Unterrichtsstunden (2 Doppelstunden) geplant sind. Die hier beschriebene Doppelstunde ist die erste und damit der Einstieg in den Bereich.
Die Schüler:innen erstellen einen Erklärfilm zum Überqueren eines Zebrastreifens anhand des Arbeitsblatts mit Fotos vom Unterrichtsgang.
Die SuS wenden ihre Grundkenntnisse in Scratch an, um ein kleines Instrumenten-Hörquiz zu programmieren.
Eigenschaften von Tieren bestimmen und die gewonnen Erkenntnisse und Daten nach Eigenschaften sortieren und darstellen
Die SuS lernen die Elemente eines Entity-Relationship-Modells (ERM) kennen und erstellen aufgrund einer vorgegebenen Situati-on ein ERM. Im Anschluss Übungen.
Die SuS lernen die Elemente eines Entity-Relationship-Modells (ERM) kennen und erstellen aufgrund einer vorgegebenen Situation ein ERM. Im Anschluss Übungen.
Die Schülerinnen und Schüler übertragen lebensweltliche Anweisungen auf die bildungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch. Sie erwerben erste Kenntnisse im Verwenden von Codes.
Stundenziel Die Schülerinnen und Schüler können LEDs und Drücker an einem Microcontroller anschließen und der Aufgabe entsprechend sachgerecht programmieren.
Die geplante Stunde stellt die Abschlussstunde zum Thema ‚Wirbeltiere ordnen‘ dar. Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Bestimmungsschlüssel für die fünf Wirbeltierklassen (Säugetiere, Vögel, Reptilien, Amphibien und Fische) mithilfe des Programms Scratch 3.0.
Mit Scratch und Wissen gesund leben - Einfache, bildhafte Programmierung und Gesundheit
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS über kleinschrittige Handlungsabfolgen ein Programm, in dem der micro:bit als Stimmungsanzeiger über das Anzeigen von Smileys fungiert.
In dieser Unterrichtseinheit nutzen die SuS die Gestaltungsmöglichkeiten der App "Book Creator" um ihre selbst verfassten Elfchen zu präsentieren.
Erstellung einer digitale Lernkarte mit scratch zu einer Carbonsäure, um sich den Namen, die Strukturformel, die Eigenschaften und die Verwendung zu merken.
In der Unterrichtsstunde erfahren die SuS, dass ein Computer Bilder mit Pixeln darstellt.
In der Unterrichtseinheit erstellen die SuS zu einer beliebig wählbaren Kurzgeschichte einen Trailer mit iMovie. Das Thema kann auch bei fremdsprachigen Texten umgesetzt werden.