Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die SuS entwickeln ihr einfaches Fangspiel durch ausgewählte Komponenten weiter und programmieren so verschiedene Schwierigkeitsstufen in ihr Spiel.
S*S erwerben erste Kenntnisse im Programmieren mit Scratch. Sie ändern das Hintergrundbild, Klänge und lassen Scratch gemeinsam mit dem L. sprechen, verschwinden und wieder erscheinen. Außerdem erwecken sie eine eigene Figur zum Leben.
Die Schüler*innen kennen bereits die Caesar-Chiffre. In dieser Stunde lernen sie im Gruppenpuzzle verschiedenen Angriffe auf die Caesar-Chiffre kennen und vergleichen deren Effizienz.
Die Schüler*innen entwickeln und programmieren ihr eigenes Mathe-Quiz mit Scratch. Dazu werden eigene Aufgaben entwickelt und programmiert. Nach Fertigstellung kann das Quiz von den Mitschüler*innen getestet werden.
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum ein Bewusstsein für die Thematik Cybermobbing und im Umgang damit coole Sprüche dagegen zu entwickeln.
Was bedeutet Programmieren? Was macht ein Programmierer? Die Kinder erkennen und formulieren algorithmische Strukturen und planen und verwenden eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung einer Aufgabe (ohne Computer).
Die SuS lernen den Begriff Algorithmus kennen. Sie formulieren und erkennen Handlungsvorschriften im Alltag und übertragen diese auf den Computer.
Im Rahmen der Unterrichtsstunde setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Vor- und Nachteilen von KI am Beispiel des Einsatzes von selbstfahrenden Autos auseinander. Dabei thematisieren sie ethische Fragestellung, die in einer Dilemma-Situation auftreten können.
Über verschiedene Lernangebote (vgl. mit einem Stationenlauf) erforschen die SuS unterschiedliche Robotersysteme, Algorithmen und das Programmieren.
Die SuS lernen den App Inventor kennen und machen erste Schritte bei der Programmierung mit der Katzen App.
Gestaltung eines Märchens mit dem Programm Scratch. Das Märchen setzt sich aus einzelnen Szenen zusammen. Durch Zusammenfügen der einzelnen Szenen, welche jeweils von einer Schülerin oder einem Schüler erstellt wurde, ersteht im Klassenprojekt das komplette Märchen.
Ein einfacher Vokabeltrainer der die SuS zum Lernen motivieren soll.
erste Einleitung zu den zwei Zahlensystemen mit zwei Übungen. Eignet sich auch fürs Homeschooling.
Die SuS bekommen eine Datei zur Verfügung gestellt, welche nach verschiedenen Vorgaben formatiert werden soll. Dabei erkunden sie selbstständig die verschiedenen Formatierungsoptionen und vergleichen ihre Bearbeitungen mit dem Lösungsblatt.
Die SuS sollen verschiedene Suchmaschinen kennen lernen und kritisch bewerten. Sie lernen außerdem die grundsätzliche Funktionsweise von Suchmaschinen kennen. Für die Darstellung der Informationen wird ein Padlet genutzt. Eröffnet wird die Stunde mit einem schnellen Kahoot-Quiz.
In der Unterrichtsstunde wird gemeinsam die Steuerung der Temperatur in einem Treibhaus mit dem Arduino erarbeitet.
Die Schüler*innen programmieren das Lego-Roboter-Fahrgestell, damit es präzise Bewegungen durchführt und sich autonom im Raum bewegt.
Die Schüler*innen erstellen mit Flipgrid eine Buchpräsentation (alternativ mit einem Plakat).
Die SuS wiederholen im Rahmen des Biologieunterrichts den Aufbau des Herzes und vertiefen dabei spielerisch ihre Scratch-Kenntnisse. Die Bilder zum Aufbau des Herzens werden den SuS in einem Klassenordner zur Verfügung gestellt.
Die SuS recherchieren zu ausgewählten Pariser Sehenswürdigkeiten und erstellen mit dem Makey-Makey und Scratch ein Plakat, was Audiodateien wiedergeben kann.