Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
SuS erfahren die Themen Algorithmen und Codes
In der Unterrichtseinheit geht es darum, den SuS die abstrakten Themen Algorithmus und Codes auf verschiedenen Aneignungsebenen näher zu bringen, auf das elementarste zu reduzieren und mit den Vorerfahrungen und der Lebenswelt der SuS zu verknüpfen.
Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO®
In dieser Unterrichtsstunde wird den SuS die Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO® gezeigt und erklärt. Der Calliope Mini ist den SuS bereits bekannt. Nun sollen die SuS erfahren, wie man den Calliope Mini dazu bringt etwas zu tun.
Der Froschkönig - Ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln mit Hilfe vorgegebener Blöcke ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch, in dem sie eigene Fragen und Antworten verwenden. In dem Projekt werden die Antworten jeweils auf ihre Richtigkeit überprüft.
Das EVA-Prinzip am Beispiel Stein-Schere-Papier mit dem BBC micro:bit
Die SuS programmieren ein Stein-Schere-Papier-Spiel für den BBC micro:bit. Dabei lernen sie wichtige Grundkonzepte der Informatik kennen. Die SuS übertragen ihre Kenntnisse zu Hardware, Software und EVA-Prinzip.
Kabelmemory
Spielerisch können SchülerInnen ein Memory erstellen und gemeinsam verschiedene Anschlüsse wie USB, VGA,Displayport etc. benennen lernen, erkennen können als auch die Verwendung derer notieren.
Ostereiersuche
SuS sammeln auf einem Raster mit Hilfe von absoluten Richtungsanweisungen Ostereier ein.
Szene aus deinem Lieblingsbuch/-film selbst mit Scratch nachstellen
Die SuS wenden ihre Kenntnisse zu Scratch und zur Erstellung eines Storyboards an, indem sie eine Lieblingsszene aus einem Buch oder Film mit Scratch programmieren. In dieser Lerneinheit geht es um die Erprobung, Festigung und Erweiterung des bisherigen Wissens zu Scratch.
Das Haus vom Nikolaus/Osterklaus
Die SuS erstellen in Scratch ein Programm, welches das Haus vom Nikolaus/Osterklaus zeichnet.
Appentwicklung lernen und erklären
SuS sollen sich selbständig mit der Entwicklung von Apps auseinandersetzen. In Gruppenarbeitsphasen lernen sie die Programmierung kennen und sollen Arbeitsanweisungen für ihre Mitschüler schreiben.
Erklärvideos zum Verlauf von Potenzfunktionen erstellen
Die Schüler*innen erstellen kurze Erklärvideos im Stil des mobile reporting mit ihrem Smartphone zur Verlaufsbeschreibung von Potenzfunktionen. Sie nutzen geeignete Schnittprogramme mit ihrem Handy. Sie nutzen ebenso Geogebra, um den Verlauf zu erkennen.
Learningsnack erstellen
Die Lernenden erstellen lernen eigene Learningsnacks zu erstellen. Hier anhand des Themas Metall. Das Arbeitsblatt ist schnell umzugestalten für jedes andere Thema.
Programmierung mit Scratch
Ein Sprite, ein Chamäleon, wird mit der Maus verschoben und die Farbe und Helligkeit abhängig von der Position verändert. Ziel des Spiels ist es, den Sprite so zu verschieben, dass er farblich mit dem Hintergrund übereinstimmt.
Einen Chatbot zum Thema Online-Mobbing mit Scratch erstellen
In dieser Unterrichtseinheit wird ein einfacher Chatbot mit Scratch erstellt, der mit den SuS über das Thema Mobbing „redet“.
Mediendemokratie - Programmieren eines Quizz (Scratch)
Die Schüler:innen programmieren mit der Programmiersprache Scratch ein Quiz zum Abschluss und zur Sicherung der Unterrichtseinheit „Mediendemokratie – braucht die Demokratie Medien?“
Formen in Word: Minion Bob erstellen
Die Schüler:innen erstellen aus einer Bildvorlage eine vereinfachte Version dieses Bildes durch Hinzufügen von Formen in MS Word.
Kommunikation mit Chatbots
Die Schüler*innen programmieren einen eigenen Chatbot in Scratch.
Wir programmieren ein Jump-and-Run Spiel mit ScratchJr
Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt den Abschluss einer Unter-richtsreihe dar. Dabei wenden die Schülerinnen und Schüler (SuS) ihr Vorwissen an, um ein eigenes Jump-and-Run Spiel in Anlehnung an das „Dino-Spiel“ von Google zu programmieren.
Bau und Steuerung eines Greifarmes mit LEGO WeDo 2.0
Zunächst erfahren die SuS wie wichtig das "Greifen" für die Menschheit ist. In Zweierteams bauen die SuS mit den LEGO WeDo 2.0 Kästen einen Greifarm. In der LEGO WeDo 2.0 App werden verschiedene Programmierungen getestet.
Attrape-moi si tu peux - Ein Grammatikfangspiel in Scratch entwerfen
Nach dem erfolgreichen Programmieren eines einfachen Fangspiels, entwerfen die Schüler*innen in dieser Unterrichtseinheit ein Grammatikfangspiel zu den französischen Verben, die das passé composé mit être bilden.
Mein erster Algorithmus - unser Weg
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler ihren Weg vom Klassenraum zum Schulhof beschreiben. Ziel ist es, einen ersten kleinen Algorithmus zu erstellen.