Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Tiere und Personen sprechen lassen mit Scratch Junior
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS die App Scratch Junior sowie erste Programmierblöcke kennen. Im Rahmen der 4. Unterrichtsstunde dieser UE, lernen die SuS mit Hilfe der App Scratch Junior Sprache aufzunehmen und wiederzugeben.
Einführung in JavaScript
Die Schülerinnen und Schüler lernen ein einfaches, in JavaScript geschriebenes Computerprogramm kennen.
Werbung in meinem Alltag
„Wer an den Geldbeutel der Eltern will, muss die Kids anmachen!“. Werbung gehört zur Lebenswirklichkeit der SuS, die ihnen in ihrem unmittelbaren Alltag überall begegnet. Die SuS sollen in einem Unterrichtsgang Werbung erkennen und die Werbung auf ihre Ziele hin untersuchen.
Grafische Programmierung mit Scratch - Spiel entwickeln
In diesem Unterrichtsmaterial sollen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines Gruppenpuzzles ein Spiel programmieren und dabei die grundlegenden Konzepte der Schleifen und Kontrollstrukturen lernen.
Erstellen eines E-Books (Holiday Traditions in the UK and the US).
Wir erstellen ein interaktives E-Book zum Thema Holidays in the UK and the US. Beinhaltet Arbeit mit Schulbuch, Arbeits- und Infoblätter zur Erweiterung der Medienkompetenz, Erstellen und Präsentieren einer Doppelseite pro AG zum jeweils ausgesuchten Feiertag.
Manga Quiz programmieren im Fach Kunst
Im Fach Kunst ein Quiz programmieren zum Thema Manga (Zusatzaufgabe: Vorher im Rahmen des Kunstunterrichts digital gezeichnete Mangafiguren für den Quiz hochladen)
Einführung Turtle Coder
Erstes Verständnis von Programmieren schaffen und wo man es im Alltag finden kann. Was ist ein Computerprogramm, welche Sprache wird verwendet und wie werden Befehle gegeben.
Erstellung eines eigenen eBooks mit Book Creator
Die SuS erstellen mithilfe der App Book Creator eine kurzes eBook zu ihrem persönlichen Lieblingsbuch.
Die Fabel „Die zwei Frösche“ von Aesop mit Scratch programmieren
Im Deutschunterricht nähern sich die Schülerinnen und Schüler der Textart Fabel, schreibend und programmierend erarbeiten sie ein Rollenspiel und die Merkmale und Funktion der Fabel. Sie sammeln erste Erfahrung mit dem Programm Scratch.
Musikinstrument in Scratch erstellen
In dieser Unterrichtseinheit für SuS in der Grundschule sollen eigene (recht rudimentäre) Instrumente in Scratch programmiert werden. Dies eignet sich für Einführungen in Informatik oder als lustigen Exkurs im Musikunterricht.
Hinduismus
Die Schüler erstellen auf learningapp.org ein Kreuzworträtsel als Wiederholung zum Thema Hinduismus.
Erklärvideo in vereinfachter Sprache zur Logopädie
In Kleingruppen sollen die SuS zu einem spezifischen Thema ein Erklärvideo in vereinfachter Sprache erstellen.
Wir erstellen ein Frühblüher-Padlet
In Gruppenarbeit recherchieren die SuS in einer Kinder-Suchmaschine. Anschließend fügen sie die Informationen im Padlet ein. Während eines Lernspaziergangs können vom jeweiligen Frühblüher Bilder gemacht werden, diese im Padlet eingefügt werden.
Einen lernfähigen Staubsauger-Roboter mit Scratch erstellen
Die SuS programmieren mit Scratch einen lernfähigen Roboter, der ihr Zimmer staubsaugt. Dabei nutzen sie u.a. Variablen, Listen und Schleifen.
Quizerstellung mit Scratch zur Wiederholung / Prüfungsvorbereitung
Kreatives Denken anregen zu beliebig wählbaren Themen. Geeignet zur Wiederholung von komplexen Themen, Klausuren- und Prüfungsvorbereitungen. Außerdem wird mit dieser Übung der technische Umgang mit Programmierung und digitalen Grundkenntnissen trainiert.
Die fünf Jahreszeiten
Am Ende des Projekts sollst du ein Minispiel zu einer Jahreszeit programmiert haben und zu den Spielen deiner Mitschülerinnen und Mitschüler ein Feedback geben können.
Urheberrecht-Was ist das eigentlich?
Die SuS erarbeiten sich das Thema "Urheberrecht" und gestalten sich dazu ein Buch mit dem Programm Bookcreator.
Kunst aus der Maschine - analysiert und reCodiert mit LOGO
In dieser Unterrichtseinheit programmieren wir Bilder (Grafik) mit der Programmiersprache LOGO. Wir sehen uns dazu alte und berühmte Werke aus der ganz frühen Zeit der Computerkunst an, analysieren sie (reCoding), bauen sie mit LOGO nach und erfinden eigenen neue Werke.
Was ist künstliche Intelligenz?
Einführung und Begriffsklärung von künstlicher Intelligenz
Ein selbsterstelltes Vokabel-Quiz mit Scratch
In der 90-minütigen Unterrichtseinheit nach dem Prinzip "stand-up - pair-programming - review" programmieren die Schüler:innen einfache Skripte in Scratch, um den Wortschatz zu einem bestimmten Themenbereich zu trainieren.