Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Gesunde Ernährung in pädagogischen Einrichtungen (KiGa/ KiTa)
Der Schwerpunkt dieser Unterrichtssequenz liegt auf der kreativen Mediengestaltung: Die Schüler*innen - reflektieren die Bedeutung von Urheber- und Nutzungsrechten. - entwickeln eigene Medienbeiträge und präsentieren diese in Form eines digitalen Handlungsprodukts.
Wir werden zum Roboter-erste Schritte des Programmierens ausprobieren
Die SuS lernen wie sie mittels einfacher Pfeildarstellungen Befehle zur Fortbewegung eines Roboters geben können, in dem sie selbst in die Rolle schlüpfen und ihre Handlungsabfolgen ausprobieren.
Wir erstellen mit Padlet Steckbriefe europäischer Länder.
Die SuS recherchieren in Partnerarbeit mithilfe der Kindersuchmaschine "fragFinn.de" nach Informationen für Steckbriefe zu europäischen Ländern. Die Steckbriefe werden anschließend auf eine gemeinsam zu bearbeitende digitale Pinnwand (Padlet.com) übertragen.
Erste Schritte in "Code it!"
Nach einer gemeinsamen Einführung in das Programm: „Hour of Codes: Animationen und Bilder - Kurs 1“ sollen die S*S in PA mit diesem angeleiteten Programm die ersten Schritte einer blockbasierten Programmierung mit dem Webangebot "Code it!" durchführen.
Tu es Youtubeur? Ou Youtubeuse? Présente-toi!
Als YoutuberIn stellen die SuS in einem Video in der Fremdsprache ihre (oder eine erdachte) Persönlichkeit vor, dazu ein Thema ihrer Wahl. Im Anschluss wird der Arbeitsprozess reflektiert und die Frage, ob der Beruf „YoutuberIn“ für die SuS erstrebenswert ist, diskutiert.
"Roboter auf großer Schatzsuche"
Die SuS entwickeln eigene Programme und führen den Roboter zum Schatz, indem sie in Partner*innenarbeit zu einem vorgegebenen Start- und Zielfeld einen möglichen Weg über das Programmierfeld finden, ihn mithilfe der Befehle darstellen, prüfen und ggf. optimieren.
Meine Robotershow - Analoges Programmieren
In dieser Einheit sollen SuS ab der 2. Schulstufe zuerst ein gemeinsames Programm und danach in Kleingruppen ein Programm für eine Robotershow erstellen. Die Begriffe Codes, Algorithmus sowie die Befehlskarten sind bereits aus anderen Einheiten bekannt.
Youtube als Quelle für den Geschichtsunterricht
Ziel der UE ist es, Youtube als Quelle für den Geschichtsunterricht nutzen können. Dabei werden Chancen und Grenzen der Plattform für die Informationssynthese ausgelotet.
Funkenregen aus Metallen
Unterrichtseinheit Redoxreaktionen Klassen, bei denen Experimente nicht möglich sind / Homeschooling / Vertiefung Erarbeitung eines Versuchsprotokolls Material: Erklärfilm, Hilfen über QR-Codes, Arbeitsblatt in drei Schwierigkeitsstufen, Präsentation
Kennenlernen und Umgang mit dem IPad und der App ChatterPix
Die Schüler*innen eines ersten Schuljahres üben in Kooperation mit Schüler*innen eines vierten Schuljahres den Umgang mit dem IPad und lernen die App ChatterPix kennen. Sie fotografieren ihr Mini-Book "What I see in spring!" und lassen ihr Bild Englisch sprechen.
Stop Motion Videos zur Ostergeschichte erstellen
Die SuS erstellen einen eigenen Stop Motion Film zur Ostergeschichte. Klasse 3 und 4
Kreisfläche berechnen
In der geplanten Doppelstunde werden Kreisflächen mithilfe der Formel berechnet. Dabei kommen verschiedene browserbasierte Tools zum Einsatz.
Funktionen - Einstieg
In dieser Stunde lernen die SuS den Begriff Funktion kennen und dass es sich hierbei um eine eindeutige Zuordnung handelt. Des Weiteren lernen die Schüler, wie man Funktionen darstellt und die Berechnung von Funktionswerten.
Märchen illustrieren mit Book Creator
Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein illustriertes Märchen mithilfe der App / Anwendung Pages auf der Grundlage ihrer bereits zuvor im Unterricht verfassten Märchen in Jugendsprache
To Kill A Mockingbird - Fiktives Mobil Reporting
In dieser Unterrichtssequenz sollen die SchülerInnen Interviews aus der Perspektive der beteiligten Personen führen und diese mithilfe ihres Smartphones aufnehmen.
Der Cyberspace - Utopie, Dystopie oder sowohl als auch?
Ein edukatives, dreistündiges Cyberpunk Quest Game zu der Frage: Der Cyberspace - Utopie, Dystopie oder sowohl als auch? Neben Wissensvermittlung wird auch die aktive Medienkompetenz der TNs durch verschiedene praktische Übungen geschult.
Fake News? - Erarbeitung und Anwendung eines Faktencheckers
Die Schüler*innen erstellen mit Hilfe eines Youtube-Videos einen „Faktenchecker“, der ihnen dabei hilft, Nachrichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen.
Lernsnack zur Lernzielkontrolle "Magnetismus"
Bei dieser Einheit geht es darum, mithilfe der Seite www.learningsnacks.de das zuvor erworbene Wissen zu sichern bzw. zu vertiefen.Während des Lernsnacks werden Schülerversuche zur Förderung der naturwissenschaftlichen Arbeitsweise durchgeführt.
Muster in Gimp erstellen und in den Musterordner integrieren
Die Schüler entwerfen ein eigenes Muster in Gimp mit den bekannten Malwerkzeugen. Das Muster wird als Musterdatei *.pat exportiert und in den Musterordner in Gimp integriert. Nach dem Neu-Laden der Muster steht das Element wie andere Muster zur Verfügung.
Der Einsatz von BookCreator im Englischunterricht
Die SuS zeichnen ein verrücktes Monster um die Farb-, Zahl, und Körperwörter in der englischen Sprache zu festigen. Die Arbeitsergebnisse werden mit Hilfe der Anwendung Bookcreator zusammengefügt.