Unterrichtsmaterialien

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Autonomes Fahren - Künstliche Intelligenz

Die SuS setzen sich kritisch mit dem Thema des autonomen Fahrens, als ein Beispiel für KI, auseinander. Sie benennen Vor- und Nachteile und können diese auf ein Dilemma übertragen. QR-Codes leiten zu YouTube Videos weiter, die bei der Bearbeitung der Aufgaben helfen.

Mittelstufe
Ethik Technik Informatik

Finde mit dem Beebot die richtigen Schulsachen

Die Kinder steuern den Beebot auf das passende Bild mit Schulmaterial. Sie legen den Weg mit Programmierkärtchen aus und sprechen dazu.

Grundschule
Deutsch Sachunterricht Informatik Medien

Python

In der Unterrichtsstunde wird ein allgemeiner Einstieg in Python geboten und den SchülerInnen erste Gehversuche mit der Programmiersprache ermöglicht.

Mittelstufe Oberstufe
Informatik

USA-Quiz mit Hilfe von Scratch

Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit Hilfe der Scratch-Programmieroberfläche ein Quiz auf Englisch und teilen es mit ihren Klassenkameraden.

Mittelstufe
Englisch Fremdsprachen Informatik

Erstelle eine Hörspurgeschichte für den Beebot

Die Kinder verfassen eine Hörspurgeschichte und nehmen diese als Audiodateien auf. Dabei werden einzelne Schlüsselbegriffe durch einfache Algorithmen für den Beebot ersetzt, die der Beebot auf einer vorbereiteten Bodenmatte anfährt und den Fortlauf der Geschichte bestimmt.

Grundschule
Deutsch Sachunterricht Informatik Medien

Orientierung im Raum- Wir spielen das Spiel: Roberta rast.

Die Schüler*Innen schreiben gemeinsam eine Wegbeschreibung mit den bekannten Symbolen und wenden anschließend die Erfahrungen aus den letzten Stunden im Computerspiel: "Roberta rast" (Ronjas Roboter) an.

Grundschule
Mathematik

Künstliche Intelligenz kennenlernen – eine Einführung

Die SuS erfahren, wo Künstliche Intelligenz im Alltag eingesetzt wird. Sie erarbeiten sich die Fähigkeiten Künstlicher Intelligenz. Diese Hinführungsstunde leitet zur Unterscheidung zwischen schwacher und starker künstlicher Intelligenz über.

Mittelstufe
Deutsch Gesellschaft/Politik Ethik

Türsteherproblem

In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler eine interaktive Geschichte aus der grafischen Programmiersprache Scratch in eine textbasierte Programmiersprache mit der Programmieroberfläche Lazarus oder Delphi zu überführen.

Mittelstufe Oberstufe Sonstiges: Gymnasium Sekundarstufe 2 Grundkurs
Informatik

Chatbots in der Psychotherapie – Ersatz für die menschliche Beratung?

Doppelstunde als Teil einer UE zur ethischen Auseinandersetzung mit KI; Hinführung zu Chancen und Risiken des Einsatzes von KI am Beispiel von Chatbots in der Psychotherapie, soll u.a. auch dafür sensibilisieren, dass KI nicht autonom ist, sondern von Trainingsdaten abhängt.

Oberstufe
Ethik Philosophie

Gleichungen lösen mit Programmen

Es soll ein Einblick gewährt werden in die Möglichkeiten, die Programme bieten, um klassische Rechenaufgaben (in diesem Fall das Lösen linearer Gleichungen) zu übernehmen. Die SuS untersuchen ein sehr einfaches Programm und lernen dabei erste Begriffe aus der Informatik kennen.

Mittelstufe
Mathematik

Ein Erklärvideo zur Zeichen-App des App-Inventors erstellen

Die Schülerinnen und Schüler erstellen in Kleingruppen ein Erklärvideo zu einem Teil der Zeichen-App, welche in den vorherigen Unterrichtsstunden programmiert wurde.

Unterstufe Mittelstufe
Kunst Informatik Medien

Bau und Steuerung eines Greifarmes mit LEGO WeDo 2.0

Zunächst erfahren die SuS wie wichtig das "Greifen" für die Menschheit ist. In Zweierteams bauen die SuS mit den LEGO WeDo 2.0 Kästen einen Greifarm. In der LEGO WeDo 2.0 App werden verschiedene Programmierungen getestet.

Grundschule Unterstufe
Ethik Sachunterricht Technik Naturwissenschaften

Erste Schritte mit Scratch: Ein Hexwelsch-Übersetzer (Wunschpunsch)

Die SuS animieren angelehnt an Kapitel „9 Uhr“ aus dem „Wunschpunsch“ von Michael Ende eine kurze Geschichte in Scratch und bauen einen einfachen „Hexwelsch“-Übersetzer zu den Wörtern in diesem Buchkapitel.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Deutsch Technik

Eine Fabel mit Scratch darstellen

Eine selbst geschriebene Fabel wird präsentiert, in dem sie in scratch als kurzer Handlungsablauf dargestellt wird.

Mittelstufe
Deutsch

Messsensoren im Auto

In dieser Unterrichtseinheit sollen sich die S/S mit Sensoren in der Technik, den unterschiedlichen Sensorarten und einem beispielhaften Programmcode auseinandersetzen. Dafür wird mithilfe des Arduino Uno ein Ultraschallentfernungsmesser gebaut und programmiert.

Oberstufe
Physik Naturwissenschaften Informatik

Der Ozobot in Ozostadt - Kennenlernen von Farbcodes

Die Kinder erforschen Programme für den Ozobot, die in einer fiktiven, geografischen Karte eingezeichnet sind. Die Programme stellen die gleiche geografische Karte dar, sind jedoch mit unterschiedlichen Farbcodes ausgestattet, die in einer kleinen Sammlung festgehalten werden.

Grundschule
Sachunterricht Naturwissenschaften Informatik Medien

Musikalische Fachbegriffe - Wir erstellen unser eigenes Quiz

Die Schüler*innen erstellen mithilfe von Scratch selbst ein Quiz zu musikalischen Fachbegriffen.

Unterstufe Mittelstufe
Musik Englisch Informatik

Plastikmüll im Meer/ Spielerische Annäherung an ein großes Problem

In der Unterrichtseinheit setzen SuS sich mit dem Thema Umweltverschmutzung auseinander. Der Fokus wird dabei auf die Plastikverschmutzung der Meere gelegt. Es wird ein Spiel in Scratch programmiert, welches die Thematik aufgreift und so einen Zugang zu diesem Thema schafft.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Fächerübergreifend Biologie Sachunterricht Medien

Game Design mit Python und Pygame Zero

Entwicklung eines einfachen Computerspieles mit Hilfe der objektorientierten Programmiersprache Python in der Programmierumgebung Mu-Editor und Pygame Zero. Die SuS erstellen textbasierten Code um Figuren zu animieren und durch Tastensteuerung im Bildschirmbereich zu bewegen.

Mittelstufe Oberstufe
Informatik