Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Algorithmus: eine einfache Wegbeschreibung
In dieser Stunde geht es um eine präzise Formulierung einer Wegbeschreibung mit den x- und y- Koordinaten. Hierfür steht eine Scratch-Vorlage zur Erkundung zur Verfügung.
Ratespiel für 2 SuS mit Scratch
Programmierung eines Ratespiels für 2 SuS. Vertiefung der Kenntnisse in Scratch unter Verwendung von Operatoren, Listen und Variablen.
Ein Quiz mit "Text to Speech"-Erweiterung
Auf Quizfragen (z.B. Geometrie-Formeln) reagiert das Programm mit adäquater Antwort (richtig, falsch und korrekte Antwort). Es endet nach einer definierten Anzahl Fragen mit einer passenden Zusammenfassung. Die Nutzung der Sprachausgabe ist eine weitere Aufgabe.
Bildbearbeitung in Scratch
In dieser Stunde lernen die SuS wie sie eine gemalte Figur in Scratch einfügen und bearbeiten können. Dadurch sollen sie ihre Grundkenntnisse in Scratch erweitern und die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen.
Vertiefung des Wirtschaftskreislaufs
Die SuS erstellen Animationen zum Wirtschaftskreislauf. Wenn die Wirtschaftsakteure und Pfeile angeklickt werden, erscheinen Erklärungen. Mit den Animationen können die SuS die Prozesse des Wirtschaftskreislaufs vertiefen.
Kennenlernen von Scratch
Erkunden der Seite durch Suchaufträge und Erstellen eines Bühnenbildes anhand einer Vorlage.
Programmierung mit JavaScript - Einstieg
Die SuS erlernen mit Hilfe der Website "Code it!" und dem Kurs "Zufällige Kreise" erste Bestandteile der Programmiersprache JavaScript. Es erfolgt ein Übergang von der grafischen zur textuellen Programmierung.
Scratch-Sportquiz
1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.
Willkommen in der Peter-Ustinov-Schule
Die SchülerInnen der 7.Klasse erstellen einen kurzen Rundgang über das Schulgelände mithilfe von Scratch. Eine Figur stellt die wichtigsten Orte und Informationen vor, so dass die neue 7.Klasse spielerisch die PUS kennenlernt.
Ozobots Abenteuer
Die Kinder lernen die Fuktionsweise des Ozobots kennen und und setzen ihre Erfahrungen kreativ, reflektiert und zielgerichtet ein, indem sie eine eigene Geschichte schreiben, zu dieser ein Bild malen und dieses mit einem Weg für den Ozobot und entsprechenden Farbcodes versehen.
Einführung in den App Inventor mit der Katzen App
Die SuS lernen den App Inventor kennen und machen erste Schritte bei der Programmierung mit der Katzen App.
Die kleine Meerjungfrau - Mein Märchen mit Scratch
Gestaltung eines Märchens mit dem Programm Scratch. Das Märchen setzt sich aus einzelnen Szenen zusammen. Durch Zusammenfügen der einzelnen Szenen, welche jeweils von einer Schülerin oder einem Schüler erstellt wurde, ersteht im Klassenprojekt das komplette Märchen.
Bienvenue à Paris - ein interaktives Lernplakat mit Scratch gestalten
Die SuS recherchieren zu ausgewählten Pariser Sehenswürdigkeiten und erstellen mit dem Makey-Makey und Scratch ein Plakat, was Audiodateien wiedergeben kann.
Künstliche Intelligenz - eine umfassende Einführung
KI – was ist das eigentlich und was hat das mit mir zu tun? Die Jugendlichen setzten sich mit dem Thema KI auseinander, lernen, was damit gemeint ist und welche Auswirkungen solch technische Entwicklungen auf ihren privaten aber auch beruflichen Alltag haben.
Ostereiersammelspaß - Erste Erfahrungen mit Scratch
Fangspiel mit Scratch - Figuren steuern mit Pfeiltasten - Eier herabfallen lassen / Farbwechsel - Klangausgabe bei Fang und am Spielende - Punktezähler / Spielstopp bei 20 Punkten
Projekt "Virtual Reality"
Eine Projektarbeit zur Präsentation eines frei gewählten Themas in einer Virtual-Reality-Umgebung
Künstliche Intelligenz in der Grundschule
In der vorgestellten Stunde füttern die SchülerInnen eine KI mit Bildmaterial und lassen die KI Bilder erkennen. Sie setzen sich damit auseinander, wie eine KI Bilderkennung trainiert und wo die Grenzen von intelligenter Bilderkennung liegen.
Hilfe – Ich verstehe nichts!
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, Signalwörter in Kontextaufgaben zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst die Signalwörter in den verschiedenen Kontexten herausfiltern und zuordnen.
Abbildung der Fibonacci-Folge als Funktion in Python
Die Zahl des Goldenen Schnittes wird mit Phi bezeichnet und entspricht etwa dem gerundeten Wert 1,6180. Der Goldene Schnitt kann durch die Fibonacci-Folge hergeleitet werden. Diese Zahlenfolge soll mithilfe von Funktionen in Python errechnet und ausgegeben werden.
Wer wird Reli-Millionär? - Die drei großen Weltreligionen
Das Quiz kann entweder zu Beginn, während oder nach einer Unterrichtsreihe zu den drei monotheistischen Religionen durchgeführt werden. Das vorliegende Quiz ist kurz gehalten, um den Schüler:innen weitere Möglichkeiten offen zu lassen, eigene Quiz zum Thema zu erstellen.