Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch
Blockprogrammierung mit Scratch.
Erste Programmierschritte mit Befehlsblöcken
Die SuS steuern Angry Bird mit Hilfe von Befehlsblöcken durch ein Labyrinth und lernen die dahinter steckenden JavaScript-Codes kennen.
Quiz mit Scratch
Bewertungsraster für die Einheit: Erstellen eines Quiz zum NuT Unterricht
Aufbau des Herzens
Die SuS wiederholen im Rahmen des Biologieunterrichts den Aufbau des Herzes und vertiefen dabei spielerisch ihre Scratch-Kenntnisse. Die Bilder zum Aufbau des Herzens werden den SuS in einem Klassenordner zur Verfügung gestellt.
Einmaleins-Quiz
Die Lernenden erstellen ein eigenes Einmaleins-Quiz mit Scratch. Durch die vielen entstehenden Quizzes kann in hoher Aufgabenvielfalt variabel geübt werden.
Codierung im Alltag
Einstieg in das Codieren mit Hilfe von Alltagsbeispielen.
Der Froschkönig - Ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln mit Hilfe vorgegebener Blöcke ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch, in dem sie eigene Fragen und Antworten verwenden. In dem Projekt werden die Antworten jeweils auf ihre Richtigkeit überprüft.
Virtuelle Geburtstagsgrüße mit Scratch
Die Schüler*innen erstellen im Rahmen des (Informatik-) Unterrichts eine Grußkarte zum Geburtstag. Sie wählen ein passendes Bühnenbild, Figurenund Klänge.
Animation eines Märchens mithilfe der Programmiersprache Scratch
Die Unterrichtseinheit bietet SchülerInnen an, in Partnerarbeit erste Schritte der Programmierung durchzuführen. Mithilfe der Programmiersprache Scratch animieren sie ein selbst erfundenes Märchen, wobei die Merkmale dieser Gattung berücksichtigt werden sollen.
Euklidischer Algorithmus auf zwei Arten
Die SuS lernen den Euklidischen Algorithmus kennen. Dabei werden zwei Vorgehensweisen unterschieden, die die Schüler per Gruppenarbeit kennenlernen. Im Anschluss erfolgt der Austausch und die Besprechung, so dass alle Schüler ein passendes Scratchprogramm schreiben können.
Sights and places in California with the App Inventor
Die SuS entwickeln in Kleingruppen mit dem App Inventor eine eigene App, um Sehenswürdigkeiten und Orte in Kalifornien zu lernen bzw. zu wiederholen.
Dialog "Asking the way" mit Scratch animieren
Die SuS animieren eine Wegbeschreibung. Sie nutzen hierfür Scratch. Beispiel 1: https://scratch.mit.edu/projects/403517656 Beispiel 2: https://scratch.mit.edu/projects/403488832
Eine Klangcollage zu einem Bild erstellen mithilfe von Scratch
Die SuS erstellen in GA eine Klangcollage zu einem Bild. Sie nutzen hierfür u.a. die Aufnahmefunktion von Scratch.
Scratch - einfache Schleifen
SuS lernen anhand von 3 einfachen Beispielen die Idee einer Schleife in Scratch kennen.
Einstieg zu Projekttagen - Künstliche Intelligenz
Einstieg zu Projekttagen 'Künstliche Intelligenz' - was ist das eigentlich? Konzept zu den Stunden s. Lehrermaterial
App zur Umrechnung von Zahlensystemen
Mit Hilfe des MIT App Inventors soll eine App entwickelt werden, mit der man eine Binärzahl in eine Dezimalzahl oder eine Dezimalzahl in eine Binärzahl umwandeln kann.
Berechnung des ggT zweier Zahlen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler erstellen, remixen oder modifizieren ein Scratch-Programm, das den größten gemeinsamen Teiler (ggT) zweier Zahlen berechnet.
Erstellung eines Quiz zur Elektrizitätslehre mit Scratch
Am Ende der Unterrichtseinheit Elektrizitätslehre sollen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz mit Scratch erstellen. Somit wiederholen sie die Inhalte der Elektrizitätslehre und entwickeln Kenntnisse im Umgang mit Scratch.
CLIL - Game Mechanics in Scratch
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch eine steuerbare Spielfigur und beschreiben die Kontrollstrukturen mit "Conditional 1 clauses". Als Einstieg dient ein Video einer Pacman-Demo. Die Stunde ist als Abschluss zur Einheit „Conditional clauses“ im Fach Englisch 7. Jhg. gedacht.
Prinzipien der Informationsbearbeitung
In dieser kurzen Unterrichtssequenz geht es um den Einstieg in die digitale Welt. Die Lernenden sollen einen kurzen Überblick/ eine Vorstellung über die Prinzipien der Informationsverarbeitung erhalten.