Unterrichtsmaterialien

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Appinventor - App zur Erinnerung an regelmäßiges Lüften

In Zeiten von Corona vielleicht ganz interessant. Die Schüler*innen entwickeln eine App, um an die regelmäßige Belüftung von Räumen zu erinnern.

Mittelstufe Oberstufe Berufliche Schule
Technik Informatik

Quiz mit Scratch programmieren - Wie funktioniert ein Computer?

Um ihre Kompetenzen in Bezug auf einfaches Programmieren zu vertiefen, sollen die SuS selbst ein Quiz mit Scratch zum Thema: "Wie funktioniert ein Computer?" programmieren. Dabei wenden sie die bereits in den Vorstunden kennen gelernten Grundlagen der Programmierung an.

Unterstufe Mittelstufe
Informatik Medien

Witzig! - Scherzfragen mit Scratch

UR: Lach mit! - Von der Scherzfrage zum Comic mit Scratch. Hier 1. UE: Umwandeln einer reinen Textvorlage der Form „Scherzfrage“ in eine „Scratch-Scherzfrage“.

Grundschule
Deutsch Kunst Informatik Medien

Programmieren mit Scratch – Teil 1 (Animation)

Kennenlern- oder Vertiefungsstd. zum Thema Programmieren mit Scratch mithilfe des kleinen Projekts "Wir lassen eine Biene fliegen"

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Informatik Medien Sonstiges: Medien- oder Computer-AG im Rahmen der GTS

Chatbot: Silky the seal

SuS erarbeiten Dialoge zwischen sich selbst und Silky (dem Lehrwerkmaskottchen). Anschließend übertragen sie die bereits geleistete Spracharbeit auf einen mit Scratch erstellten Chatbot, der im Gespräch Silkys Rolle übernimmt.

Unterstufe
Englisch Informatik

Scratch-Sportquiz

1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.

Unterstufe Mittelstufe
Sport Informatik Medien Sonstiges: Vertretungsstunde

Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren

Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.

Unterstufe Mittelstufe
Naturwissenschaften Informatik

"Berufe-Galerie digital"

Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Programm zu einem gewählten Beruf. Die Ergebnisse können anschließend als „Galerie“ auch anderen Klassen zur Verfügung gestellt werden.

Mittelstufe
Deutsch Informatik Sonstiges: Wirtschaft und Beruf

Internet - Browser und Suchmaschinen

Zunächst erfahren die S*S durch verschiedene Erklärvideos, was sich hinter den Begriffen "Internet", "Browser" und "Suchmaschine" verbringt. Im Anschluss lösen sie ein Suchmaschinen-Quiz (auch inklusiv differenziert).

Unterstufe Mittelstufe Berufliche Schule
Informatik Medien Sonstiges: Informatische Grundbildung

Die Geschichte der KI digital darstellen und reflektieren

Die Schüler/innen schauen sich einen YouTube-Film zur Geschichte der Künstlichen Intelligenz an und erstellen parallel eine digitale Leinwand (Padlet), für welche sie zielgerichtet Informationen auswählen und aufbereiten.

Mittelstufe Oberstufe Berufliche Schule
Deutsch Geschichte Gesellschaft/Politik Informatik

Binärcode und ASCII-Tabelle

Die Schüler lernen Binärcode (Zweiersystem) und ASCII-Tabelle kennen.

Unterstufe
Mathematik Informatik

Lesetraining-App fĂĽr Legastheniker

Die Kuddelmuddel-App gibt Kauderwelsch-Wortpaare vor, von denen jeweils die Anfangsbuchstaben vertauscht sind. Der Anwender liest das Wort laut und kann sich selbst überprüfen, indem er sich das Wort anschließend korrekt vorlesen lässt.

Mittelstufe
Deutsch Informatik

Der Calliope mini als zufälliger Wegweiser

Die SuS beschäftigen sich mit dem Zufall und erstellen einen Code für den Calliope mini, der die Pfeilrichtungen zeigt. In dieser UE kommt der Calliope in Mathe (100er-Feld) zum Einsatz. In Variation eignet sich das Material u.a. für SU (Karten) und Sport (zufällige Richtung).

Grundschule Unterstufe
Mathematik Sachunterricht Sport Informatik

Programmieren eines "virtuellen LĂĽgendetektors" mit Scratch

Im Rahmen einer Unterrichtsreihe zu Scratch wird in dieser UE ein "LĂĽgendetektor" programmiert mittels Nutzung des Blocks "Zufallszahl".

Unterstufe
Informatik

Bedingte Anweisungen mit Verzweigungen

In dieser Unterrichtsstunde wird der "falls-dann-sonst-Block" eingefĂĽhrt. In den vorangegangenen UE wurden bereits Sequenzen, Schleifen und einfache bedingte Anweisungen programmiert.

Unterstufe Mittelstufe
Informatik Medien

Computerbauteile und ihre Funktion

Auf Basis eines Erklärfilms (Sendung mit der Maus) erarbeiten sich die SuS in Einzelarbeit die einzelnen Komponenten des Computers und deren Funktionsweise. Alle Arbeitsmaterialien sind inkls. Lösungen hinterlegt.

Mittelstufe Oberstufe Berufliche Schule
Technik Informatik Medien

Drumbeats programmieren mit Sonic Pi

Die SuS erstellen Drumbeats unter Verwendung von Schleifen in Sonic Pi. So kommen sie unter Verwendung einer formalen Sprache mit informatischen und musikalischen Konzepten in Berührung, indem sie durch Verändern von Variablen im Code in Beats gezielt Notenwerte anpassen.

Mittelstufe
Musik Informatik

DEMENZ-APP – „Scherenschnitt“

Die SuS setzen sich mit dem Thema Demenz auseinander und diskutieren ihre Erfahrungen mit betroffenen Personen. Nach einer Sensibilisierungsphase zum Thema soll die App „Scherenschnitt“ erstellt werden.

Mittelstufe Berufliche Schule
Religion Ethik Informatik Sonstiges: Sozialkunde

Mein personalisiertes Computerspiel - Spielentwicklung in Scratch

Die SuS entwickeln ihr eigenes Spiel mit der graphischen Programmiersprache Scratch. Im Vorfeld werden Kriterien gesammelt, die ein gelungenes Spiel beinhalten muss (Was macht fĂĽr mich ein gutes Spiel aus?).

Unterstufe Mittelstufe
Fächerübergreifend Informatik Medien Sonstiges: Projektunterricht

Switch-Anweisung

Die Lernenden erarbeiten in Anlehnung an die Methode des selbstorganisierten Lernens die Switch-Anweisung und setzen diese selbständig um.

Oberstufe Berufliche Schule
Informatik