Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die SuS beurteilen die Einflussnahme moralischer Aspekte auf KIs
Diese Stunde ist als eine Abschlussstunde zum Thema der Moralentwicklung nach Kohlberg gedacht. In Kohlbergs Theorie der Moralentwicklung wird die Dilemma-Diskussion thematisiert. Dies kann am Beispiel der Moral Machine mit dem Thema KI durchgeführt werden.
Einführung in die Programmierung mit Scratch
Die SuS erhalten einen ersten Einblick in die "Denkweise" eines Computers. Weiterhin wird ein erstes kleines Programm im Scratch-Editor erstellt und die SuS werden in Bereiche des Scratch-Editors eingeführt.
Eine Geschichte mit Scratch visualisieren
In diesem Projekt schreiben Schüler*innen ihre eigenen Geschichten und visualiesieren diese mit Hilfe von Scratch.
Quiz Thema Quadratzahlen und Quadratwurzeln programmieren
In der vorliegenden Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zur Wiederholung, Übung und Vertiefung der Quadratzahlen von 1- 20 und Quadratwurzeln von 1-400 mit Hilfe des Programms scratch.
Turtle, die zeichnende Schildkröte und die Vierecke
Indem die SuS mit Turtle-Grafiken Vierecke zeichnen wiederholen sie die Merkmale besonderer Vierecke und machen erste Programmierversuche mit Python.
Vokabelabfragen in Scratch programmieren
Die SchülerInnen programmieren eine Vokabelabfrage, um erste Grundlagen im Umgang mit Scratch kennenzulernen und selbst zu erproben.
KI in der Kita: Die "Leseeule Luka"
Die SuS lernen die "Leseeule Luka" und damit ein praktisches Beispiel künstlicher Intelligenz im Kita-Alltag kennen. Außerdem bilden sie nach Abwägung von Vor- und Nachteilen einen Standpunkt zu dessen Einsatz im Zusammenhang mit der Literacy-Förderung in der Kita.
Programmieren: Vokabeltrainers in ukrainisch - deutsch mit Scratch
Programmieren von Befehlsfolgen und Algorithmen. Bedingungen und bedingte Anweisungen zu programmieren sowie die Koordination und Synchronisation anwenden.
Programmieren mit Scratch - Werbung für den Schülerzeitungsverkauf
Ein Werbespot wird erstellt. Der Dialog wird mit Scratch programmiert.
Der Ozobot in Ozostadt - Kennenlernen von Farbcodes
Die Kinder erforschen Programme für den Ozobot, die in einer fiktiven, geografischen Karte eingezeichnet sind. Die Programme stellen die gleiche geografische Karte dar, sind jedoch mit unterschiedlichen Farbcodes ausgestattet, die in einer kleinen Sammlung festgehalten werden.
Verwendung einer RBG LED mit Arduino
In dieser Unterrichtseinheit verwenden die Schülerinnen und Schüler eine RGB LED mit dem Arduino UNO. Der Arduino wird von den SuS programmiert, damit die RGB LED in sechs unterschiedliche Farben leuchtet.
Una visita pro nuestro colegio-eine spanische Schulführung mit Scratch
Die SuS entwickeln mithilfe des Programms Scratch eine animierte Führung durch ihre Schule auf Spanisch. Diese Lernaufgabe eignet sich als Abschluss einer Lektion zum Thema Schule und als Abschlussprojekt im Bereich Programmierung mit Scratch.
Übung PowerPoint
Die SuS sollen in dieser Übung eine kurze PowerPoint zum Thema Biene erstellen. Hierbei sollen sich die SuS so nah wie möglich an das Orginal halten. Für die Bearbeitung der Übung müssen Kenntnisse in PowerPoint und etwas Vorbildung in Bildbearbeitung schon vorhanden sein.
Pixel Art
Die SuS verstehen die Begriffe „Pixel, Megapixel, Auflösung und Subpixel“, zeichnen eigene Pixelbilder und lernen das RGB-Farb-Modell am Computer kennen. Sie stellen Farben am PC dar, so dass das Pixelbild „Sonnenblume“ entsteht.
Absolute und relative Häufigkeit mit dem Calliope mini
SuS programmieren den Calliope mini zum zweiten Mal zum Thema „Schere, Stein, Papier“ in einer 3er-Gruppe und verändern Parameter der Häufigkeit. Im zweiten Schritt analysiert eine andere Gruppe mit diesem Calliope die absolute und relative Häufigkeit mithilfe von Strichlisten.
Dezimal-, Binär- und Hexadezimalsystem und Konvertierungen
Die SuS lernen nach einer kurzen Einführung zum Thema "Stellenwertsysteme" anhand einer Webseite selbständig, wie man vom Dezimalsystem ins Hexa- oder Binärsystem und umgekehrt konvertiert. Ergänzung bei 90 Minuten: binär <-> hexadezimal über Tabelle ("Beispieldatei.zip").
The Dot Day - Augmented Reality
In dieser Einheit lernen die Schüler*innen Augmented Reality kennen. Zum Thema Dot Day werden Zeichnungen angefertigt und mit der App Quiver Vision digitalisiert. Als Zusatz können Fotos der Arbeiten in ein digitales Buch eingefügt werden. Dazu wird der Book Creator verwendet.
App über den Heimatort erstellen
Die SuS sollen 10 Fragen, Antworten und Bilder über ihren Heimatort mithilfe des App Inventors programmieren.
Social Media in der Gastronomie
Auszubildende im Gastgewerbe bzw.. Berufsfachschüler können sich im Rahmen dieser Unterrichtseinheit mit den Chancen und Risiken von Social Media für Gastronomie und Hotellerie auseinandersetzen.
Wir erstellen einen "Märchen-Hörspiel-Film" mit iMovie
In dieser Reihe wird ein Märchen im Schuhkarton erstellt & ein Märchenhörspiel aufgenommen. Abschließend werden die Fotos der Kartons und das Hörspiel mittels iMovie zu einem Film zusammengeschnitten und präsentiert.