Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
analoges Block-basiertes Coding
Das analog ausgerichtete Spiel „Kackhaufenalarm“ soll dabei helfen, erste Abläufe grafischen Programmierens kennenzulernen. Es orientiert sich an den Scratch-Koordinaten und -Blöcken, wobei manche Funktionen zugunsten einer inhaltlichen Reduktion verändert sind.
Euklidischer Algorithmus auf zwei Arten
Die SuS lernen den Euklidischen Algorithmus kennen. Dabei werden zwei Vorgehensweisen unterschieden, die die Schüler per Gruppenarbeit kennenlernen. Im Anschluss erfolgt der Austausch und die Besprechung, so dass alle Schüler ein passendes Scratchprogramm schreiben können.
Tinkercad Codeblöcke - Code zum Anfassen (3D-Druck)
Die SuS lernen die Möglichkeit kennen, auf der Plattform „Tinkercad“ 3D-Objekte mit Hilfe von Codeblöcken (Scratch-basiert) zu erstellen. Dabei geht es um das Erkennen von Mustern, Schleifen und Variablen. Objekte können am 3D-Drucker ausgedruckt werden.
Wir programmieren einen Dialog auf Englisch
Die SuS lernen im Rahmen der Unterrichtseinheit „Dress for the weather“ die Entwicklungsumgebung von ScratchJr kennen.
Selektion
Selektionsspiel als Modellexperiment bei dem Grashüpfer gefangen werden. Die Schüler verändern unterschiedliche Faktoren wie Färbung und Lebensraum und überprüfen mit dem Modellexperiment die Auswirkung auf die reproduktive Fitness. https://scratch.mit.edu/projects/535658843
Einführung in Tinkercad-Circuits
Die SuS lernen die Programmierplattform Tinkercad kennen. Sie haben die Möglichkeit, einfache elektronische Schaltungen zu entwerfen und zu testen. Zusätzlich können Programme für den Arduino auf Scratchbasis und C geschrieben und simuliert werden.
Was passiert vor unserem Fenster? "Hack your window"
Die SuS programmieren ein Szeanrio, das die Sicht aus einem Fenster zeigt. Die SuS sollen eine kreative Lösung für eine Animation oder eine Geschichte entwickeln und als Scratchprojekt umsetzen.
Wer wird Reli-Millionär? - Die drei großen Weltreligionen
Das Quiz kann entweder zu Beginn, während oder nach einer Unterrichtsreihe zu den drei monotheistischen Religionen durchgeführt werden. Das vorliegende Quiz ist kurz gehalten, um den Schüler:innen weitere Möglichkeiten offen zu lassen, eigene Quiz zum Thema zu erstellen.
Immigration in the USA Einstiegsstunde
In dieser Einheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zur Festigung des Einstiegs in das Thema „Immigration in the USA“. Es wird im Buch Camden Market 4 Niedersachsen in Unit 4 thematisiert.
3-Schicht-Modell
Die SuS programmieren einen Chatbot, der das 3-Schicht-Modell der dt. Altersvorsorge erklärt.
Literatur-Quiz für den Deutschunterricht
Ein Literatur-Quiz zur kurzen Reflexion und Vertiefung des Inhaltes.
Dreisatzberechnung
Wir rechnen nach dem klassischen Dreisatz und den Schritten: Datenerfassung, Preis für 1, Preis für x
Wiederholungen mit fester Anzahl
Die Schüler sollen die einzelnen Anweisungen verstehen und nachvollziehen. Im nächsten Schritt sollen sie das Programm erweitern und die dazugehörige bzw, einen geeignete Anweisungsblock finden.
Wir programmieren einen interaktiven Freund
Die SUS setzen sich mit der eigenen Vorstellung ihres ‚Freund des Lebens‘ auseinander, programmieren ausgewählte Merkmale und reflektieren ihre Ergebnisse anhand der biblischen Freundschaftsgeschichte von David und Jonathan (1. Samuel 28 – 2. Samuel 1).
Unregelmäßige Verben - Quiz
Die SuS lernen Variablen kennen und erstellen ein Quiz zu unregelmäßigen Verben mit Punktestand.
Flächen- und Umfangsberechnung von Dreieck und Vierecken
Die Schüler suchen sich eine Zuordnungsübung aus. 2 Arbeitsblätter sind verpflichtend.
Prozeduren am Beispiel einer Schneeflocke
Prozeduren am Beispiel einer Schneeflocke mit Variablen: Ast, Zweig und Nadel.
WAT Unterricht 7. Klasse: "Roboter"
Unterrichtsvorschlag für das Thema "Roboter" im Kontext der Unterrichtsreihe "Werkzeug und Maschine".
Ein Roboter auf Abwegen
Die SuS programmieren eine Microstory in der ein kleiner Roboter wieder nach Hause reisen möchte, dies auf Grund eines Defekts jedoch nicht alleine kann. Durch einstellen von 4 Hebeln muss eine Binärzahl eingestellt werden, damit sich das Wurmloch zur Heimreise öffnet.
Programmieren eines „Fang-mich!-Spiel“ anhand einer Anleitung
Die SuS programmieren anhand einer Anleitung ein eigenes "Fang mich!-Spiel". Dabei können je nach Leistungsstand unterschiedliche Schwierigkeitsstufen erreicht werden. Besonders schnelle SuS fungieren als Experten. Zum Schluss werden die Spiele der SuS in Kleingruppen erprobt.