Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein Obstgarten-Sortierspiel
Schülerinnen und Schüler programmieren ein Sortierspiel in Scratch.
Wie war das nochmal? - Wir erstellen ein Quiz zur Lektüre mit Scratch
Die Schüler:innen haben in der vergangenen Doppelstunde die ersten Schritte in Scratch kennengelernt und erstellen nun ein eigenes Quiz zu drei Kapiteln der aktuellen Lektüre im Deutschunterricht.
Scratch: Koordinaten ablesen sowie Programmierung sinnvoll erweitern
Navigiere die Figur und fange so den Außerirdischen, sodass er befragt werden kann. (mathematischer Teil) Die Pogrammierung soll im nächsten Schritt sinnvoll durch Fragen/Antworten sowie Kostümwechsel und Punktezähler erweitert werden. (Informatikteil)
Programmieren des Spiels "Schere, Stein, Papier" auf Calliope Mini
Auf der Plattform „Open-Roberta“ erstellen die SuS schrittweise ein Programm für das Spiel "Schere, Stein, Papier". Die Entwicklung wird auf einem PC durchgeführt, das Programm wird anschließend auf ein Calliope mini heruntergeladen.
Erstellung eines eBooks zur Dokumentation der Trennung von Stoffen
Die SuS trennen ein Stoffgemisch, mithilfe der Stoffeigenschaften. Die Aufgabe ist in eine Rahmengeschichte eingebettet. Die drei vorausgegangenen UE sind als OER-Material verfügbar. Die 4. UE ist neu entwickelt worden. Die SuS dokumentieren ihre Vorgehensweise in einem eBook.
Erstellung einer Quiz-App über kardiozirkulatorische Notfälle
Die Schüler und Schülerinnen erstellen in Kleingruppen mit dem App-Inventor eine Quiz-App über die kardiozirkulatorischen Notfälle: Herzinfarkt, Kreislaufstillstand und kardiogener Schock.
Einführung in die Arbeit mit dem Calliope Mini
Einstieg in die Reihe: „Programieren lernen mit dem Calliope Mini“. Die SuS lernen Aufbau, Funktionen und Arbeitsweise des Calliope kennen und machen sich mit dem Editor NEPO vertraut.
Das EVA-Prinzip verstehen mit den Ozobots
Mit Hilfe der Ozobots soll das EVA-Prinzip verdeutlicht werden. Schülerinnen und Schüler geben sich mit Hilfe von Ereigniskarten gegenseitig Anweisungen, wie die Farbcodes zu zeichnen sind, damit der Ozobot einer Anweisung folgt. Die Kontrolle erfolgt über die Fahrt des Ozobots .
ITG-Führerschein (Internetrecherche Klasse 5)
Die SuS der 5. Klasse recherchieren Fragestellungen zum Internet, PC, etc. z.B, wofür eigentlich www steht, was ein Browser ist, oder wem eigentlich meine Daten gehören.
Umfang von Rechteck und Quadrat mit Scratch
Die Schüler*innen programmieren ein Rechteck und ein Quadrat mit Scratch und entwickeln mit Hilfe von Arbeitsblättern (Unterrichtsmaterial und Beispieldatei) Ideen zum Berechnen des Umfangs eines Rechtecks bzw. Quadrates.
einen Roboter programmieren
Die SuS lernen den Algorithmus des Programmierens kennen, indem sie selbst zu Robotern werden. In Partnerarbeit ist ein Kind Roboter und ein Kind Programmierer.
Wir programmieren ein Märchenquiz
Die SuS formulieren eigene Fragen und Ein-Wort-Antworten zu einem Märchen und programmieren dies mit Hilfe von Scratch zu einem interaktiven Quiz.
Meine Roboter und Ich
Die SuS lernen das Grundprinzip des Programmierens kennen. Sie üben handelnd die Eigenschaft eines Algorithmus, codieren Abläufe und führen geforderte Handlungsschritte aus.
Erstes Programmieren mit den Bee-Bots®
Die Schülerinnen und Schüler modellieren und implementieren selbsterdachte Wege mittels Anweisungskarten und des Bee-Bots® unter Nutzung formaler Elementaranweisung sowie der algorithmischen Grundstruktur der Sequenz in Partnerarbeit.
KI im Alltag: Virtuelle Speisekarte - Zukunftsmodell der Gastronomie?
Die SuS fassen die Start Up Idee der „Virtuellen Speisekarte“ zusammen und wenden die Theorie an, indem sie google teachable machine trainieren, sodass sie Stellung nehmen können zur Zukunftsfähigkeit dieser KI-Anwendung in der Gastronomie.
Erstellung einer Qiz-App mit dem App Inventor Thema Obst und Gemüse
Die SuS erstellen eine Quiz-App mit dem MIT App Inventor. Die Unterrichtseinheit zur Quiz-App liegt am Ende der Unterrichtsreihe zum Themenfeld Obst und Gemüse. Sie dient als Wiederholung der Unterrichtsinhalte zum Fachinhalt vor der Klassenarbeit.
Erstellen eines Entscheidungsbaumes zur Auseinandersetzung einer KI
Die Lernenden sollen einen Entscheidungsbaum erstellen, durch welchen sie Äffchen anhand von Merkmalen in verschiedene Kategorien einteilen. Solche Entscheidungsbäume werden als Arten von Algorithmen dargestellt und als Grundlage für die Arbeit einer KI aufgeführt.
Erste Schritte in Scratch Junior
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS die App "Scratch Junior" sowie erste Programmierblöcke kennen. Sie programmieren Scratch anhand eines Beispiels und fügen eine neue Figur sowie einen Hintergrund hinzu.
Erstellen einer animierten digitalen Grusskarte auf scratch.
Die SuS erstellen mithilfe der Anleitung eine digitale Karte auf https://scratch.mit.edu/ . Mögliche Themen: Geburtstage, Feiertage, Glückwünsche, Dank etc. 1. Erste Versuche und Nachmachen mithilfe der Bildanleitung. 2. Ausprobieren weiterer Effekte.
Chancen und Risiken der automatischen Gesichtserkennung
Die SuS erarbeiten in Gruppen (als Gruppenpuzzle) Chancen und Risiken einer automatischen Gesichtserkennung in den sozialen Medien.