Unterrichtsmaterialien

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Python: Schere - Stein - Papier

Anhand des Spiels Schere Stein Papier werden die SuS in das Programm Python eingeführt. If/ Elif/ Else spielen dabei eine wichtige Rolle. Dazu werden Vergleiche wie “S” == “S ist True oder “S” != “S” ist False sowie die logischen Operatoren AND und OR besprochen.

Mittelstufe Oberstufe
Informatik Medien

Benenn-App für die logopädische Therapie

In Kleingruppen sollen die SuS eine App mit dem App-Iventor (http://ai2.appinventor.mit.edu) entwickeln, mit denen PatientInnen Bilder benennen können. Die Aufgaben können verschiedene Modalitäten ansprechen (Bild-Schrift-, Bild-Textausgabe-, Schrift-Textausgabe-Zuordnung).

Berufliche Schule
Fächerübergreifend Sonstiges: Logopädie, Gesundheitsfachberufe

Wie viele Pixel braucht man fĂĽr ein Meisterwerk?

Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Bildgröße eines berühmten Gemäldes. Durch eine extrem niedrige Auflösung wird das Bild unkenntlich gemacht. Bei einer Abschlusspräsentation wird versucht, das dargestellte Gemälde zu erraten.

Mittelstufe
Kunst

Künstliche Intelligenz – Was bedeutet intelligentes Handeln?

EinfĂĽhrung in das Thema kĂĽnstliche Intelligenz: Dazu sollen sich die SuS Gedanken darĂĽber machen, was intelligentes Handeln bedeutet und welche Rolle dabei die emotionale und soziale Intelligenz spielt.

Mittelstufe
Fächerübergreifend Ethik Philosophie Informatik

Einführung in die App „Lightbot – Code hour“

Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten Zugang zum Programmieren mit Hilfe der App „Lightbot – Code hour“ und lernen folgende Grundlagen der Programmierung kennen: • Prozeduren • Schleifen • Sequenzen • Alternativen und Überladen

Grundschule
Fächerübergreifend Deutsch Sachunterricht Sonstiges: Computer-AG

Erste Schritte beim Programmieren mit Mini Robotern

SuS entwickeln eigene Programme mit Mini-Robotern und finden auf diesem Weg einen optimalen Weg zum Mondschatz.

Grundschule
Mathematik Sachunterricht

Die Ozobot-Weltreise

Die Schülerinnen und Schüler werden in die Arbeit mit den Ozobots eingeführt und lernen die Funktionsweisen, sowie Farbcodes kennen, indem sie verschiedene Problemstellungen durch Codierung lösen.

Grundschule
Sachunterricht Kunst Informatik Medien

Auf Schatzsuche - Wir lernen, den BeeBot zu einem Ziel zu schicken.

In der UE sollen die SuS ein vorgegebenes Ziel mit dem BeeBot erreichen. Sie bekommen dabei nur kleine Einschränkungen des Weges. Die SuS sollen zum einen Wege finden das Ziel zu erreichen, zum anderen aber auch die Wege vergleichen und die beste Befehlskette herausfinden.

Grundschule
Sachunterricht

Arbeitsteilung der Felderwirtschaft im Alten Ă„gypten

Die Stunde befasst sich mit dem Videoausschnitt des Computerspiels „Assasin’s Creed Ancient Egypt“. Dieser beschäftigt sich mit der Arbeitsteilung im Alten Ägypten am Beispiel der Felderwirtschaft.

Unterstufe
Geschichte

Look up or look down? – Reflexion über digitale Medien

Die SchĂĽlerInnen analysieren die Texte Look up und Look down arbeitsteilig, um Chancen und Herausforderungen der Nutzung von digitalen Medien zu erarbeiten. Im Anschluss an die Erarbeitung reflektieren sie die eigene Mediennutzung kritisch.

Oberstufe
Englisch Medien

Der Zufall entscheidet - Aufwärmen mit dem Calliope mini

Die SuS programmieren mit dem Calliope mini einen Zufallsgenerator (1-10). Jeweils eine Zahl des Zufallsgenerators wird einer Aufwärmübung der Schüler zugeordnet. Vertiefend programmieren die SuS einen Countdown-Zähler, der angibt, wie lange die Übung ausgeführt werden soll.

Unterstufe
Sport Informatik

Film zur schriftlichen Division im How-to-Video-Stil

In der Unterrichtseinheit fertigen die SchĂĽler_innen in Gruppen ein How-To-Video zum Thema schriftliche Division an.

Grundschule
Mathematik

KĂĽnstliche Intelligenz - ĂĽbernehmen Roboter die Weltherrschaft?

Die Schüler*innen recherchieren Grundprinzipien Künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernens und wenden ihr Wissen praktisch an. Im Anschluss an die Erarbeitung fällen sie ein Urteil, inwieweit Darstellungen von KI als "böse" realistisch sind.

Mittelstufe
Ethik Philosophie

Analoges Programmieren: Sequenzen planen und durchfĂĽhren

Die Schüler und Schülerinnen arbeiten zu zweit und legen mit den Legekärtchen Sequenzen aus Befehlen für ihren Roboter/ihre Spielfigur und führen diese anschließend aus.

Grundschule
Sachunterricht

Pixelmemory

In dieser Lerneinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Auflösung von Bildern auseinander. Hierzu lernen sie zunächst den Binärcode kennen und erstellen ein Pixelmemory aus Pixelbildern und Binärcode-Darstellungen.

Förderschule
Mathematik Kunst Informatik

Das Rechnen mit Matrizen als digital Bildbearbeitung auffassen

Der Informationsgehalt einer Matrix wird am Beispiel eines Graustufenbildes verständlich gemacht. Die Rechenarten für Matrizen  Addition/ Subtraktion  Skalare Multiplikation (Vervielfachung)  Multiplikation  Invertieren werden dann als Bildbearbeitung interpretiert.

Oberstufe
Mathematik

Logische VerknĂĽpfungen darstellen und ĂĽberprĂĽfen mit LogicSim.

Die SuS lernen eine einfache Software kennen, um damit logische Schaltungen darzustellen und diese zu ĂĽberprĂĽfen.

Mittelstufe
Informatik

Pixelbilder

Die Schüler*innen lernen den Begriff Pixel kennen und erkennen die Abhängigkeit zwischen Pixeldichte und Bildschärfe. Die Schüler*innen haben die Möglichkeit eigene Pixelbilder analog oder digital zu erstellen.

Grundschule
Kunst Medien

Wiederholungen mit fester Anzahl

Die Schüler sollen die einzelnen Anweisungen verstehen und nachvollziehen. Im nächsten Schritt sollen sie das Programm erweitern und die dazugehörige bzw, einen geeignete Anweisungsblock finden.

Unterstufe
Informatik

Einstieg ins Programmieren (Angry Birds HOC)

Die Lerngruppe steigt ins Thema Programmieren ein und lernt dazu eine erste, rudimentäre Programmiersprache kennen. Diese besteht aus 3 Kernbefehlen und wird zuerst in der Tandemprogrammierung analog und später in digitaler Lernumgebung (HOC Angry Birds) erprobt.

Grundschule Unterstufe Förderschule
Fächerübergreifend Mathematik Deutsch Informatik