Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Gesellschaftliche Chancen und Grenzen von KI am Beispiel DALL·E mini
Die Schüler*innen setzen sich mit Chancen und Grenzen künstlicher Intelligenz am Beispiel des Bildgenerators DALL·E mini auseinander. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Reproduktion von Vorurteilen durch den Bildgenerator.
Was ist ein Pixel?
In der Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, dass jedes digitale Bild aus kleinen Bildpunkten, so genannten Pixeln besteht. Sie erkennen, dass ein Bild für unser Auge schärfer erscheint, je mehr Pixel es hat.
Fabeln
Eine kurze Einheit anschließend an die Reihe zum Thema Fabeln, bei dem die SuS eine Fabel in Scratch animieren.
Ferienangebot für Hortkinder (Grund-/ Förderschule) ScretchJr
Ein Ferienangebot für Kinder, wie sie vom Nutzer digitaler Spiele zum Programmierer werden können. Vorstellen der App SchretchJr und eigene Animation. Das Thema "Schulgespenst" knüpft an derzeitigen den Spielinteressen der Kinder an.
Deutschland heute – ein Land ohne Zensur?
Das vorliegende Material ermöglicht, die Gefährdung von Grundrechten durch KI am Beispiel von Uploadfiltern zu diskutieren. Die Schüler*innen entwickeln dabei ein grundlegendes Verständnis von KI und erkennen Ursachen für Schwächen von KI.
Fotosynthese
Entwicklung eines Simulationsmodells zur Abhängigkeit der Fotosyntheserate von der Temperatur, dem Kohlenstoffdioxidgehalt und der Lichtintensität.
Der Calliope Mini als Alarmanlage für ein T-rex-Gehege
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Alarmanlage für das Tyrannosaurus rex-Gehege eines neuen Jurassic Erlebnisparks. Anschließend wird die Funktion der Alarmanlage an einem Gehege-Modell überprüft, das von den SuS im Klassenraum oder im Außengelände aufgebaut wird.
Philosophieren mit und über KI
In fünf Modulen lernen die Schüler*innen zunächst mit und dann über KI zu philosophieren. Modul 1 fokussiert dabei das Philosophieren mit KI und ist ausgearbeitet, Module 2-5 sind durch Arbeitsblätter und kurze Infotexte für die Lehrkräfte als Vorschlag skizziert.
Turtle und die Vielecke
Ein Einstieg in die Programmiersprache Python anhand von Turtle. Anhand von Vielecken entschlüsseln die Schüler*innen den Code und variieren diesen selbstständig.
Werbung erkennen - Grundschule
SuS sollen lernen, was klassische Werbung (KW) ist und diese gezielt erkennen. Der Unterschied zur Hybridwerbung (versteckten Werbung/ HW) soll gezeigt werden. Arbeit mit Bildkarten zur Differenzierung
Schleifen als Kontrollstrukturen in Algorithmen
Die Schüler*innen lernen Schleifen als Kontrollstrukturen kennen und setzen sich mit ihren Eigenschaften auseinander. 45min-Einheit für den Anfangsunterricht in Informatik, erweiterbar auf 90min. Geeignet für Präsenz- und Fernunterricht.
Was ist ein Code?
In der Unterrichtseinheit lernen die SuS den Begriff „Code“ kennen. Sie erfahren, dass es spezifische Anforderungen an einen Code gibt (z.B. präzise, strukturiert, …).
Einführung in Scratch – Grundlagen des Programmierens
Einstieg in das Themenfeld „Scratch“ und "Programmieren" durch die Erstellung einer Checkliste und das freie Ausprobieren von Scratch.
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Welcome to your new school - QR-Code Rallye
Erste Programmierung des Raspberry Pi Pico
Einführung in die Programmierung des Raspberry Pi Pico unter Verwendung des Python-Editors Thonny
Gestaltung des Gedichtes „Der Faden“ mit der App Book Creator
Anhand der App Book Creator sollen die Schüler und Schülerinnen in Gruppen Buchseiten zum Gedicht erstellen. Hierfür sollen sie die Strophe flüssig und betont vortragen, die Aufnahme in das Buch integrieren und den Inhalt bildlich (Foto, Bild, Video, Zeichnung) darstellen.
Binärcode – eine geheime Nachricht übersetzen
Die Schüler und Schülerinnen wenden ihre Kenntnisse zu Binärzahlen an und übersetzen Binärzahlen in Buchstaben um eine Nachricht vom verschwundenen Klassentier Emil zu übersetzen.
Quiz zum Allgemeinwissen mit Scratch erstellen
Die SuS sollen lernen, wie man ein Quiz mit Scratch programmiert, sollen ihr Allgemeinwissen verbessern und Anregungen zur Förderung der Medienkompetenz der Kindergartenkinder bekommen.
Analoges Programmieren_Irrweg durch das Labyrinth
Die Schülerinnen und Schüler programmieren in Partnerarbeit oder in der Kleingruppe analog eine Sequenz, mit Befehlen für ihre Spielfigur zum Herauskommen aus einem Labyrinth.
Unterscheidung von Rasse und Art am Beispiel des Haushunds
Die Schüler:innen gehen mithilfe eines Films und Lückentextes zur Domestikation des Wolfes der Frage nach, wie es zur Entwicklung verschiedener Hunderassen kam. Sie lernen die Unterscheidung von Art und Rasse und erstellen gemeinsam eine Seite in einem eBook.