Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien fĂŒr alle FĂ€cher, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von LehrkrĂ€ften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel SpaĂ beim Stöbern!
Es wird ein Quiz programmiert, in dem verschiedene Symbole der Legende einer physischen Karte benannt werden mĂŒssen.
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In dieser Unterrichtseinheit sollen die SchĂŒlerInnen ein Quiz mit Hilfe von Scratch programmieren und dieses zuvor mit der Vorlage eines AktivitĂ€tsdiagrammes planen.
Beginn einer Unterrichtsreihe fĂŒr einen Wahlpflichtkurs Informatik
In dieser Unterrichtseinheit sollen sich die S/S mit Sensoren in der Technik, den unterschiedlichen Sensorarten und einem beispielhaften Programmcode auseinandersetzen. DafĂŒr wird mithilfe des Arduino Uno ein Ultraschallentfernungsmesser gebaut und programmiert.
Die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler erstellen ein Quiz mit Scratch zum Thema âAtombauâ. Das Quiz dient einerseits als Sicherung der entsprechenden Unterrichteinheit und andererseits sollen sie ihre FĂ€hig- und Fertigkeiten im Programmieren - hier von Quizzen mit Scratch - vertiefen.
Die SuS lernen das PhĂ€nomen Deepfakes als Propagandamittel kennen und ermitteln Kriterien fuÌr das Erkennen von Deepfakes. Sie erstellen mit dem Tool Canva ein digitales Informationsposter.
In vier Einheiten entwickeln die SuS selbststÀndig eine Geschichte und setzen diese mit Scratch um. Durch learningapps.org und Demonstrationen des Programmes Scratch sowie Hilfsmaterial werden die SuS angeleitet das Vorhaben auf unterschiedlichen Anspruchsniveaus umzusetzen.
Die SuS vertiefen in dieser Stunde die For-Schleife mit einer Anwendungsaufgabe aus der Wahrscheinlichkeitstheorie und erklÀren sie mit Hilfe des EVA Prinzips.
FlÀche zwischen Funktion und x-Achse, mit der Rechtecksmethode lösen. Anwendung der Aufgabenstellung in Python.
Die SuS wiederholen und vertiefen das Thema "Computerkomponenten".
Innerhalb dieser Einheit wird ein Programm entwickelt, welches ĂŒberprĂŒft, ob eine Zahl eine Primzahl ist. Die SchĂŒler*innen sollten grundlegende Kenntnisse von den Konzepten der Informatik (Schleifen, if-Bedingungen) haben.
Die SuS setzen sich mit dem biblischen Gleichnis âDas verlorene Schafâ auseinander und bringen die Geschichte mit Gott in Verbindung. Sie versetzen sich in die Situation des verloren gegangenen Schafes und programmieren ihre eigene Geschichte aus Sicht des Schafes mit Scratch.
TN sammeln Kenntnisse ĂŒber die Funktionsweise von der MIT App Inventor und ĂŒben das Designen und Programmieren einer App zu Lebensmitteln (Wortschatz und Ausspracheâ. Vor der App-Entwicklung im Pair Programming gibt es eine Mediensuche im Internet.
Schulung der Lesefertigkeit durch das Lesen eines Textes und zeitgleiches Hören des Audioversion. Aufnahme des eigenen Lesevortrags in Taskcards.
Die SchĂŒler:innen erstellen einen BMI-Rechner mit Hilfe von Verzweigungen. Dies erfolgt im Rahmen des Themas âAuswahlstrukturenâ. Inhalte sind einfache und verschachtelte Verzweigungen. Als Programmiersprache wird PHP verwendet.
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die SchĂŒler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten fĂŒr einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die SchĂŒler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten fĂŒr einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Die Kinder programmieren den Beebot, so dass er auf einer Bodenmatte zu einem vorher ausgewÀhlten Tierfeld und dem zugehörigen Anfangsbuchstaben des Tieres fÀhrt. Das Programm wird zunÀchst mit Pfeilsymbolen aufgeschrieben und dann in den Beebot einprogrammiert.
Die SuS lernen den Book Creator als App kennen. Hierbei dĂŒrfen sie unter bestimmten Kriterien ihr Lieblingsbuch im Bok Creator beschreiben und erlĂ€utern und am Ende prĂ€sentieren.