Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Der Füller - Produktion - Funktion - Schreiben
Der Füller als neues Schreibgerät wird vorgestellt. Die Schüler lernen den Füller durch ein Lernvideo kennen. Ihr Wissen überprüfen sie in LearningApps und einem Learning Snack.
We design a board game – create a dice with scratch
Die Schülerinnen und Schüler haben das Programm scratch im Rahmen des Computerunterrichts kennengelernt. Im Englischunterricht wurde ein boardgame erarbeitet für das ein Würfel notwendig ist, der nun mit Hilfe des Programms erstellt werden soll.
Zufallszahlen-Generator für PSE-Bingo mit Scratch programmieren
Mit der Anwendung „Scratch“ soll ein Zufallszahlen-Generator programmiert werden. (Basisniveau) Die Programmierung kann durch verschiedene Animationen oder durch Dialoge zwischen den Charakteren ansprechender gestaltet werden. (Erhöhtes Niveau)
Binärcodes
Die Kinder lernen, wie man Zahlen binär notiert und wenden ihr Wissen dann auch auf Buchstaben an. Die Binärkarten sind angelehnt an das Material von csunplugged.
Vertonen einer Ballade mit Hilfe von Garage Band
Nach der inhaltlichen Erarbeitung der Ballade üben die Schüler in Kleingruppen das flüssige und betonte Vorlesen. Anschließend nehmen sie ihre Ballade mit der App „Garage Band“ auf und fügen, passend zum Inhalt der Ballade, Geräusche hinzu.
4 Apps und Ihr Nutzen für den Mathematikunterricht
Die Schülerinnen und Schüler erlangen einen ersten Einblick zum Thema Apps im Mathematikunterricht, indem sie verschiedene Apps (Photomath, GeoGebra, Anton App, MathCityMap) auf ihre Eigenschaften und ihren Einsatzzweck hin untersuchen.
Charaktereigenschaften von Artemis Fowl im Film untersuchen und deuten
Die SuS untersuchen und deuten individuell in ihrem Lerntempo die Charaktereigenschaften von Artemis Fowl im Film. Die Textanalyse sollte zu diesem Zeitpunkt bereits vorausgegangen sein. Benötigt wird zusätzlich: - Szene von Artemis Fowl - SuS-Endgeräte
Kunst oder künstlich
Die Schüler:innen setzen sich mit den Grenzen von Kunst zu künstlicher Intelligenz auseinander und entwickeln Kriterien für ihre Bewertung der Frage.
Mobbing und Cybermobbing kann jeden treffen
Das Material ermöglicht die Auseinandersetzung mit den Themen Mobbing und Cybermobbing und zeigt auf, dass jeder davon betroffen sein kann. Dies wird am Beispiel von Rappern wie Prinz Pi, Bosse und Capital Bra zum Einstieg verdeutlicht.
Brainstorming zum Thema „Pubertät“
Das Vorwissen zum Thema „Körperliche Veränderungen“ wird digital gesammelt und anschließend gemeinsam kategorisiert und geordnet.
Valentijn, de dag van de liefde. Liebesgrüße digital verschicken
Die SuS programmieren mithilfe von scratch eine digitale Grußkarte im Fremdsprachenunterricht. Die digitale Grußkarte dient hier als digitales Endprodukt des Unterrichtsthemas.
Die Robi-Maus: Erstes Programmieren ohne Strom
Die Schüler*innen schreiben erste eigene Programme, wie die Maus den Weg zum Ziel findet. Sie lernen, dass es unterschiedliche Programmiermöglichkeiten gibt, um die Maus zum Ziel zu führen.
Mensch VS. Machine – Eine Einführung in die KI
In dieser Einheit werden die SuS in das Thema „Künstliche Intelligenz“ eingeführt. Wir beschäftigen uns mit: Unterschieden zwischen Mensch und Maschine, verschiedenen Formen der Intelligenz sowie Grenzen und Gefahren von KI und den Einfluss auf die Arbeitswelt der Zukunft.
Wie erstelle ich einen Lernsnack?“
In dieser Einheit lernen die SuS, was ein Lernsnack ist und wie sie selbst einen interaktiven Lernsnack erstellen können.
Schulhausquiz im App-Inventor
Die SuS programmieren eine Quiz-App mit dem App-Inventor zum eigenen Schulhaus.
App-Programmierung mit App-Inventor
Erstellung einer 1x1-Übungs-App für den Mathematikunterricht
Kinderrechte: Jedes Kind hat Rechte
Das Thema Kinderrechte mit Schwerpunkt Kinderarbeit wird unter Einbezug des großartigen Materials des Kindermissionswerks "Die Sternsinger" thematisch behandelt.
Scratch - Fische im Aquarium schwimmen lassen
Die SuS programmieren eigenständig Fische in einer Unterwasserwelt. Dies ist eine Unterrichtseinheit für bereits etwas geübte SuS in Scratch.
Märchen nacherzählen mit dem Blue-Bot
Die Schülerinnen und Schüler geben mit Hilfe des Blue-Bots den richtigen Handlungsverlauf (roter Faden) eines Märchens wieder.
Künstliche Intelligenz – Bester Freund oder Feind des Menschen?
Die Schüler setzen sich kritisch mit den Chancen und Gefahren von Algorithmen auseinander.