Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Der Füller als neues Schreibgerät wird vorgestellt. Die Schüler lernen den Füller durch ein Lernvideo kennen. Ihr Wissen überprüfen sie in LearningApps und einem Learning Snack.
Die Schülerinnen und Schüler haben das Programm scratch im Rahmen des Computerunterrichts kennengelernt. Im Englischunterricht wurde ein boardgame erarbeitet für das ein Würfel notwendig ist, der nun mit Hilfe des Programms erstellt werden soll.
Mit der Anwendung „Scratch“ soll ein Zufallszahlen-Generator programmiert werden. (Basisniveau) Die Programmierung kann durch verschiedene Animationen oder durch Dialoge zwischen den Charakteren ansprechender gestaltet werden. (Erhöhtes Niveau)
Die Kinder lernen, wie man Zahlen binär notiert und wenden ihr Wissen dann auch auf Buchstaben an. Die Binärkarten sind angelehnt an das Material von csunplugged.
Nach der inhaltlichen Erarbeitung der Ballade üben die Schüler in Kleingruppen das flüssige und betonte Vorlesen. Anschließend nehmen sie ihre Ballade mit der App „Garage Band“ auf und fügen, passend zum Inhalt der Ballade, Geräusche hinzu.
Die Schülerinnen und Schüler erlangen einen ersten Einblick zum Thema Apps im Mathematikunterricht, indem sie verschiedene Apps (Photomath, GeoGebra, Anton App, MathCityMap) auf ihre Eigenschaften und ihren Einsatzzweck hin untersuchen.
Die SuS untersuchen und deuten individuell in ihrem Lerntempo die Charaktereigenschaften von Artemis Fowl im Film. Die Textanalyse sollte zu diesem Zeitpunkt bereits vorausgegangen sein. Benötigt wird zusätzlich: - Szene von Artemis Fowl - SuS-Endgeräte
Die Schüler:innen setzen sich mit den Grenzen von Kunst zu künstlicher Intelligenz auseinander und entwickeln Kriterien für ihre Bewertung der Frage.
Das Material ermöglicht die Auseinandersetzung mit den Themen Mobbing und Cybermobbing und zeigt auf, dass jeder davon betroffen sein kann. Dies wird am Beispiel von Rappern wie Prinz Pi, Bosse und Capital Bra zum Einstieg verdeutlicht.
Das Vorwissen zum Thema „Körperliche Veränderungen“ wird digital gesammelt und anschließend gemeinsam kategorisiert und geordnet.
Die SuS programmieren mithilfe von scratch eine digitale Grußkarte im Fremdsprachenunterricht. Die digitale Grußkarte dient hier als digitales Endprodukt des Unterrichtsthemas.
Die Schüler*innen schreiben erste eigene Programme, wie die Maus den Weg zum Ziel findet. Sie lernen, dass es unterschiedliche Programmiermöglichkeiten gibt, um die Maus zum Ziel zu führen.
In dieser Einheit werden die SuS in das Thema „Künstliche Intelligenz“ eingeführt. Wir beschäftigen uns mit: Unterschieden zwischen Mensch und Maschine, verschiedenen Formen der Intelligenz sowie Grenzen und Gefahren von KI und den Einfluss auf die Arbeitswelt der Zukunft.
In dieser Einheit lernen die SuS, was ein Lernsnack ist und wie sie selbst einen interaktiven Lernsnack erstellen können.
Die SuS programmieren eine Quiz-App mit dem App-Inventor zum eigenen Schulhaus.
Erstellung einer 1x1-Übungs-App für den Mathematikunterricht
Das Thema Kinderrechte mit Schwerpunkt Kinderarbeit wird unter Einbezug des großartigen Materials des Kindermissionswerks "Die Sternsinger" thematisch behandelt.
Die SuS programmieren eigenständig Fische in einer Unterwasserwelt. Dies ist eine Unterrichtseinheit für bereits etwas geübte SuS in Scratch.
Die Schülerinnen und Schüler geben mit Hilfe des Blue-Bots den richtigen Handlungsverlauf (roter Faden) eines Märchens wieder.
Die Schüler setzen sich kritisch mit den Chancen und Gefahren von Algorithmen auseinander.