Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Pulsmessung mit dem Arduino
In der Unterrichtseinheit wird mit einem Sensor der Puls einer Testperson am Arduino über den Serial Plotter angezeigt. Die SuS lernen dabei das Auslesen von Sensoren, das Programmieren des Arduino und können sich Grundlagen zum Herz-Kreislaufsystem des Menschen erarbeiten.
Analyse und Konstruktion eines Modells einer Fußgängerampel
Die SuS programmieren einen Teil einer Ampelschaltung mit dem Calliope mini. Um das Modell zu vervollständigen, bauen die SuS die einzeln Lichtsignale mit Hilfe von LEDs auf einem Experimentierboard auf und steuern die einzelnen LEDS mit Hilfe des Calliope mini an.
Der Calliope mini als Musikinstrument
Die SuS programmieren das Lied „Bruder Jakob“ mit dem Calliope mini. Dies wird in kleinen Gruppen mit je einer kleinen Liedsequenz umgesetzt. Am Ende der Stunde werden alle Sequenzen zusammengesetzt und vorgespielt. Als Zusatzchallenge kann das Stück auch als Kanon geübt werden.
Animieren lateinischer Texte mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erwecken die SuS den Inhalt eines lateinischen Textes zum Leben, indem sie die Handlung des Textes für die einzelnen Handlungsträger programmieren und auf diese Weise den Textinhalt nacherzählen und ihr Textverständnis auf kreative Weise dokumentieren.
Programmierung Calliope mini
SuS programmieren ein Spiel "Schatzsuche" für 2 Calliope/Spieler.
Meeting in Space
Schüler*innen programmieren einen einfachen Kennenlerndialog mit Scratch auf Englisch.
Computerspielsetting entwickeln mit Scratch
Einführung in das Programmieren mit Scratch. Kreative Entwicklung eines Computerspielsettings. Selbsttändige Erarbeitung mittels Tutorium.
Erste Schritte in Scratch
Die Schülerinnern und Schüler beginnen mit dem Thema „Informatische Grundbildung und Programmieren“. Sie lernen die Internetseite „Scratch“ kennen und bringen die Katze zum Vorwärtslaufen.
Abstandswarnung mit dem BOB3
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema der Abstandsmessung auseinander. Unter Verwendung des IR-Sensors des BOB3 Roboters programmieren sie eine Abstandswarnung.
Grafische Programmierung mit Scratch - Spiel entwickeln
In diesem Unterrichtsmaterial sollen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines Gruppenpuzzles ein Spiel programmieren und dabei die grundlegenden Konzepte der Schleifen und Kontrollstrukturen lernen.
Erste Schritte mit Scratch
Die Schüler machen ihre ersten Erfahrungen mit Scratch und lernen dabei grundlegende Funktionen des Programms kennen, indem sie den Weg der Katze zum Futternapf programmieren.
Scratch - Haus der Vierecke lernen und üben
Die Schülerinnen und Schüler sollen in Scratch ein Lernspiel zum Thema Haus der Vierecke programmieren. Hierbei sollen sie u.a. das Verwenden von Listen, Blöcken und Zufallszahlen wiederholen.
Willkommen in der Grovesmühle
Die Schüler erstellen einen virtuellen Rundgang über die Schule, um sie neuen Schülern vorzustellen. Dazu programmieren sie in Scratch ein entsprechendes Programm. Hierbei könnten unterschiedliche Schwierigkeitsstufen absolviert werden.
Scratch-Quiz: Peripheriegeräte und EVA(S)-Prinzip
Scratch-Quiz mit drei verschiedenen Beispieldateien zum Thema "Benennung von Peripheriegräten des Computers und deren Funktion gemäß des EVA(S)-Prinzips" zum Spielen oder erweiternden (ggfs. binnendifferenzierenden) Programmieren.
Programmierung eines 11 Meter Fußballspiels mit Scratch
Programmierung eines Fußballspiels nach geforderten Kriterien als Auftragsarbeit. Vorkenntnisse mit Scratch sind sinnvoll! Als Hinführung ist eventuell das Material "Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)" von Karoline Eder geeignet.
analoges Block-basiertes Coding
Das analog ausgerichtete Spiel „Kackhaufenalarm“ soll dabei helfen, erste Abläufe grafischen Programmierens kennenzulernen. Es orientiert sich an den Scratch-Koordinaten und -Blöcken, wobei manche Funktionen zugunsten einer inhaltlichen Reduktion verändert sind.
Eine Grußkarte mit dem Calliope mini entwerfen
Die Schülerinnen und Schüler programmieren den Calliope mini so, dass dieser bei Lichteinfall eine Melodie abspielt. Anschließend gestalten sie eine passende Grußkarte, die auf die Box des Calliope minis gesteckt werden kann.
Ein Quiz zum Thema Bauernhof erstellen
Die SuS programmieren ein Quiz zum Thema Bauernhof. Richtige Antworten werden mit Punkten belohnt, bei falschen Antworten werden Punkte abgezogen. Ein Highscore ermittelt dann den Schüler, oder die Schülerin mit den meisten Punkten.
"Das empirische Gesetz der großen Zahlen" als Experiment mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch eine „Urne“ mit drei gelben und zwei grünen Bananen. Aus der „Urne“ wird mit zurücklegen gezogen. Die SuS überprüfen mit diesem Experiment „das empirische Gesetz der großen Zahlen“.
Gedichtanimation und Gedichtvortrag "Der Zauberlehrling"
Als Alternative zum Gedichtvortrag kann man ein Gedicht als Geschichte in Scratch programmieren und die eigene Stimme dazu einspielen. Gerade bei einem so phantasievollen Gedicht wie Goethes Zauberlehrling gibt Scratch enorm viele Möglichkeiten.