Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch- Ein Osterhasenspiel programmieren
Die SuS programmieren ein Spiel, bei dem ein Hase mittels Pfeiltasten gesteuert werden kann. Dieser soll möglichst viele Ostereier einsammeln und dabei Punkte sammeln.
Einstieg/Vertiefung Scratch - Weihnachtskarte
Die SuS wiederholen kurz ihre Kenntnisse aus der voran gegangenen Doppelstunde (Geburtstagskarte appcamps) und gestalten anschl. eigenständig eine animierte Weihnachtskarte.
Spanischsprachiger Chatbot mit Scratch
Die Schüler*innen erlernen mithilfe von Lernkarten einen spanischsprachigen Chatbot zu programmieren und stellen diesen anschließend im Klassenverband vor.
Animation einer Unterwasserwelt mit Scratch
SuS animieren eine Unterwasserwelt. Diese Unterwasserwelt soll mit einem Hintergrundbild und zwei unterschiedlich großen sich bewegenden Fischen programmiert werden. Anschließend erweitern sie die Animation individuell.
Willkommensroboter mit Scratch programmieren
Roboter gibt am Tag der Einschulung Informationen über Klassenlehrer/in preis.
Ein Quiz programmieren mit Scratch
SuS erstellen nach Anleitung ein eigens Quiz mit Fragen und Antworten zu einem Thema, hier zum Fach Informatik.
Digitales Storytelling mit SCRATCH
Dieser Online-Kurs mit integriertem Wettbewerb findet über ZOOM als außercurriculares Angebot für deutschlernende Schüler*innen (Niveau A2-B1) im Südkaukasus statt.
Timer und Stoppuhr in Scratch
In dieser Unterrichtseinheit wird auf den Unterschied zwischen Stoppuhr und Timer eingegangen. Diese beiden "Uhren" können z. B. bei Spielen eingesetzt werden und vermitteln nebenbei Wissen über die Anwendung von Schleifen und Verzweigungen
Scratch: Programmieren eines Labyrinths (erste Version)
Eine Figur steuert durch ein Labyrinth. Sollte die Figur die Wand berühren, muss die Figur wieder zurück zur Startposition. Wenn die Figur das Ziel erreicht, erreicht die Figur den nächst höheren Level.
Einmaleins-Abfrage mit Scratch erstellen
Programmiert wird eine Abfrage zum kleinen Einmaleins, wobei jeweils zwei zufällig ausgewählte Zahlen von 0-10 multipliziert werden und das eingegebene Ergebnis als "richtig" oder "falsch" erkannt wird.
Un paseo por Santiago con Scratch
Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse eines Gymnasiums mit Spanisch als 2. Fremdsprache programmieren einen virtuellen Rundgang durch Santiago de Compostela im Rahmen einer kompetenzorientierten tarea final als Abschluss der Einheit Galicia
Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren
Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.
Programmieren eines eigenen Spiels mit Scratch
Die SuS haben bereits im Home-Schooling den Kurs zum Programmieren von APPCAMPS absolviert. Nun sollen die erworbenen Fertigkeiten beim Programmieren eines eigenen Spiels angewendet werden um eigene Ideen kreativ umzusetzen.
Quizerstellung mit Scratch zur Wiederholung / Prüfungsvorbereitung
Kreatives Denken anregen zu beliebig wählbaren Themen. Geeignet zur Wiederholung von komplexen Themen, Klausuren- und Prüfungsvorbereitungen. Außerdem wird mit dieser Übung der technische Umgang mit Programmierung und digitalen Grundkenntnissen trainiert.
Mit Scratch den Umfang berechnen
Im Mathematikunterricht der fünften Klasse wir ein Umfangsrechner für Rechtecke programmiert.
Eine animierte Grußkarte in Scratch
Eine winterliche Grußkarte wird gestaltet und mit einfachen Mitteln animiert. Schleifen und Bedingungen werden eingeführt.
Bäume bestimmen – Erstellen eines Bestimmungsschlüssels mit Scratch
Die Schüler erstellen nach einer Vorlage aus dem Biologie-Buch einen dichotomen Bestimmungsschlüssel für Blätter von Laub- und Nadelbäumen und überprüfen diesen anschließend anhand ausliegender Laubblätter bzw. kleiner Äste von Nadelbäumen.
Ein digitales Bestellformular in Scratch programmieren
Die Aufgabe für die Schüler*innen besteht darin, eine kontaktlose Bestellung zu ermöglichen. Sie sollen sich zwar an dem gegebenen Arbeitsmaterial orientieren, Ihnen wird aber zu geraten, die eigene Kreativität einzubringen.
Programmierung eines 1x1 Spiels mit Scratch
Die SuS sollen einen 1x1 Rechentrainer programmieren. Es geht um ein Grundspiel (kleines 1x1) und Erweiterungen wie z.B. Punktestand, andere Grundrechenarten und Schwierigkeitsgraden bzw. die Kombination.
Quiz zu den Quadratzahlen in Scratch
Schüler*innen erhalten eine Startversion, wenden zunächst bekannte Kenntnisse an und entwickeln anschließend das Quiz anhand beliebiger Wahlaufgaben individuell weiter.