Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Der Calliope mini als Taschenlampe
Die SchülerInnen und Schüler programmieren mit dem Open Roberta NEPO Editor in der Calliope mini App das Programm "Der Calliope mini als Taschenlampe". Sie lernen weiterhin ihren Calliope mini mit dem iPad zu verbinden.
Quiz zum Thema „Paris“ mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Paris“. Es wird davon ausgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Daher stehen bei Unsicherheiten/fehlendem Hintergrundwissen zu Scratch Hilfekarten zur Verfügung.
Level/Schwierigkeitsgrade in ein Fangspiel mit Scratch integrieren
Die SuS entwickeln ihr einfaches Fangspiel durch ausgewählte Komponenten weiter und programmieren so verschiedene Schwierigkeitsstufen in ihr Spiel.
Tiersafari mit dem Beebot
Die Kinder programmieren den Beebot, so dass er auf einer Bodenmatte zu einem vorher ausgewählten Tierfeld und dem zugehörigen Anfangsbuchstaben des Tieres fährt. Das Programm wird zunächst mit Pfeilsymbolen aufgeschrieben und dann in den Beebot einprogrammiert.
Quiz zu den chemischen Bindungen
Die Schüler und Schülerinnen sollen in dieser Unterrichtseinheit ein einfaches Quiz zur „chemischen Bindungen“ mithilfe von Scratch programmieren.
Einführung in die Programmierung
Einführung in die Programmierung (ab Klasse 3) Die Schüler/innen sollen durch das Kennenlernen von diversen Programmen aus dem Alltag, dem Beruf, der Freizeit, Wissenschaft etc. und über den technischen Voraussetzungen zum Programmieren am Calliope herangeführt werden.
Programmierung in Scratch – Ein Gemüse – Quiz!
Die SuS werden mithilfe von Scratch ein Quiz zum Thema Gemüse „Was wir essen“ erstellen. Die SuS besitzen wenig Erfahrung im Programmieren von Scratch. Die Stunde kann als Abschluss zum Thema Gemüse oder auch als Schlechtwettervariante im Schulgartenunterricht angesetzt werden.
Die Geschichte „Das verlorene Schaf“ mit Scratch erzählt.
Die SuS setzen sich mit dem biblischen Gleichnis „Das verlorene Schaf“ auseinander und bringen die Geschichte mit Gott in Verbindung. Sie versetzen sich in die Situation des verloren gegangenen Schafes und programmieren ihre eigene Geschichte aus Sicht des Schafes mit Scratch.
Szene aus deinem Lieblingsbuch/-film selbst mit Scratch nachstellen
Die SuS wenden ihre Kenntnisse zu Scratch und zur Erstellung eines Storyboards an, indem sie eine Lieblingsszene aus einem Buch oder Film mit Scratch programmieren. In dieser Lerneinheit geht es um die Erprobung, Festigung und Erweiterung des bisherigen Wissens zu Scratch.
Meine Roboter und Ich
Die SuS lernen das Grundprinzip des Programmierens kennen. Sie üben handelnd die Eigenschaft eines Algorithmus, codieren Abläufe und führen geforderte Handlungsschritte aus.
Programmierung von einem Arduinoboard mit mBlock (Einstieg)
Stundenziel Die Schülerinnen und Schüler können LEDs und Drücker an einem Microcontroller anschließen und der Aufgabe entsprechend sachgerecht programmieren.
Der Calliope Mini als Alarmanlage für ein T-rex-Gehege
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Alarmanlage für das Tyrannosaurus rex-Gehege eines neuen Jurassic Erlebnisparks. Anschließend wird die Funktion der Alarmanlage an einem Gehege-Modell überprüft, das von den SuS im Klassenraum oder im Außengelände aufgebaut wird.
Gebrüder Grimm vs. Roberta die Märchenmaschine
Die Schülerinnen und Schüler programmieren eine Reizwortmaschine. Der Calliope mini bildet auf Knopfdruck zufällige Begriffe ab, aus denen die Schülerinnen und Schüler Märchen und Geschichten formulieren können.
Chatbot zu Caesars "De bello gallico"
Die Schüler*innen programmieren mithilfe von Scratch einen Chatbot, der den Nutzer beim Übersetzungsprozess unterstützt. Dazu überlegen sie, welche Informationen in welcher Reihenfolge benötigt werden, um den Satz zu übersetzen.
Quiz zum Thema Wirbeltiere
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.
Quiz zum Thema Wirbeltiere
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.
Einführung in die App „Lightbot – Code hour“
Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten Zugang zum Programmieren mit Hilfe der App „Lightbot – Code hour“ und lernen folgende Grundlagen der Programmierung kennen: • Prozeduren • Schleifen • Sequenzen • Alternativen und Überladen
Der Alltag eines Bergmanns um 1900 - Digital Storytelling mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler programmieren in diesem Projekt eine digitale Geschichte mit Scratch. Sie rekonstruieren auf Grundlage von Text- und Bildquellen den Alltag eines Bergmanns und stellen diesen mit Scratch dar.
Wie funktionieren Verkehrsampel? Programmierung mit Calliope
Die Lernenden programmieren im Open Roberta Lab den Calliope Mini zu einer Verkehrsampel. Die Aufgaben beginnen mit der Stufe „einfach“ und werden schwieriger. Es wird im Expertenmodus fakultativ unter Verwendung der LED, Tasten und Funksensoren gearbeitet.
Eine biblische Geschichte mit Scratch erzählen
In dieser Unterrichtseinheit stellen die SuS die Besonderheit der Person Jesu dar, indem sie mit Scratch die biblische Geschichte „Der Sturm auf dem See“ (Lk 8,22-25) programmieren und über eingesetzte Gestaltungsmittel in den Austausch kommen.