Unterrichtsmaterialien

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Karo-Programmieren

Die Schüler*innen üben die Eigenschaft eines Algorithmus auf handelnde Art und Weise. Sie codieren einen Ablauf und führen die Handlungsschritte aus. Es entsteht stets das gleiche Ergebnis.

Grundschule Unterstufe Förderschule
Informatik

Animation (GIF) erzeugen mit Piskelapp

Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Einheit die Piskelapp kennen und zeichnen ein Smiley mit der Piskelapp. Dazu bearbeiten sie das Arbeitsblatt und schauen sich eventuell das kurze Tutorial an, um die Funktionsweise der App zu verstehen und anzuwenden.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Kunst Informatik Sonstiges: DaZ

Programm zum Kopfrechnen üben

Programm mithilfe von Scratch für das Üben vom Kopfrechnen mit natürlichen/ ganzen Zahlen für die Addition, Subtraktion und Multiplikation mit Zufallszahlen und somit individuell Aufgaben.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Mathematik Informatik

Fang das Obst - ein Fangspiel mit Scratch

Die SuS sollen auf Grundlage der Übung "Ein einfaches Fangspiel" ein neues Fangspiel gestalten, indem es darum geht, die fallenden Obstsorten einzufangen.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Sachunterricht Informatik

Künstliche Intelligenz in der Grundschule

In der vorgestellten Stunde füttern die SchülerInnen eine KI mit Bildmaterial und lassen die KI Bilder erkennen. Sie setzen sich damit auseinander, wie eine KI Bilderkennung trainiert und wo die Grenzen von intelligenter Bilderkennung liegen.

Grundschule
Ethik Sachunterricht

0 und 1 - Robotersprache sowie Kontrastarten kennenlernen in Pixeln

- Grund- und Förderschulen (Schwerpunkt Lernen) - differenziert - 3. Klasse, Kernlehrplan Grundschule Kunst, De/SU: Medienerziehung - optional Förderbereich „Wahrnehmung und Konzentration“

Grundschule Förderschule
Fächerübergreifend Kunst

Pixelbilder in Computersprache

In der Unterrichtsstunde erlernen die Sschüler:innen, wie ein Computer Schwarz-Weiß-Pixelbilder verschlüsselt

Grundschule
Sachunterricht Informatik Medien

Wir programmieren unsere MitschülerInnen

Die SchülerInnen lernen in dieser Stunde das Grundprinzip des Programmierens kennen. Die SuS erfahren handelnd, dass mit Hilfe von Befehlen Computer bzw. Roboter gesteuert werden können und erhalten Einsicht, dass eine bestimme Eingabe (Befehl) einen entsprechenden Effekt hat.

Grundschule
Sachunterricht Informatik Medien

Übung zum ASCII-Code mit Ronjas Roboter

Die SuS erhalten eine Frage im ASCII-Code, die sie übersetzten und beantworten sollen. Als Hilfsmittel steht hierfür das Spiel "Robertas Sprache" von "Ronjas Roboter" bereit.

Grundschule
Fächerübergreifend Mathematik Deutsch Sachunterricht

E-Book-Seite zu den Bundesländer mit der App Book Crestor

Die SchülerInnen erstellen zu ihrem zugeteilten Bundesland eine E-Book- Seite mit der App Book Crestor.

Grundschule
Geographie Sachunterricht

Programmieren in Scratch

In dieser Einheit geht es darum, die unterschiedlichen Prozesse und Wirkungen der Programmiersprache kennenzulernen. Im Anschluss können die Lernenden ihr eigenes Quiz zu einem beliebigen Thema erstellen.

Grundschule Unterstufe
Informatik Medien

Einführung in den Calliope Mini

- Vorstellen des C.M. und seiner Funktionen - Aufrufen des PXT Editors, Erstellen eines Projektes und Abspeichern - Beschriftung des Arbeitsblattes

Grundschule Unterstufe
Fächerübergreifend Informatik

Wir programmieren ein Quiz in Scratch

Die Schüler*innen erstellen ein erstes, einfaches Quiz passend zu ihrem aktuellen HSU Thema. Sie haben zuvor ganz basale Erfahrungen mit Scratch gemacht. In dieser Unterrichtsstunde wiederholen sie die Vorbereitung eines Projektes und lernen die Fallunterscheidung kennen.

Grundschule
Sachunterricht Naturwissenschaften Informatik

Wir bauen eine Instrumenten-Klangmaschine!

Die S*S erstellen in Partnerarbeit eine Instrumenten-Klangmaschine, indem sie einen Algorithmus für verschiedene Instrumente in Scratch programmieren. Die Klangmaschine spielt den Ton des Instrumentes durch Anklicken ab.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe Förderschule
Musik

Pixel-Zeichnungen mit dem 8bit Painter - Male dein Lieblingstier

Die SchülerInnen lernen in dieser Einheit die App 8bit Painter kennen und zeichnen ihr Lieblingstier bzw. ein Tier ihrer Wahl mit der App. Dazu durchlaufen sie das kurze Tutorial, um die Funktionsweise der App zu verstehen.

Grundschule Förderschule
Kunst Informatik Medien

Die Komponenten eines Computers

Diese UE ist geeignet für SuS der Jgst. 3/4. Die SuS lernen dabei die Bestandteile eines Computers (Netzteil, Festplatte, Grafikkarte, ...) kennen und können diese benennen und zuordnen. Darüber hinaus können die SuS die Funktionen der einzelnen Bestandteile erklären.

Grundschule
Fächerübergreifend Informatik

Programmieren eines Quiz zum Thema "Strom" mit Scratch

Am Ende der Unterrichtseinheit „Strom“ programmieren die SuS ein eigenes Quiz mit Scratch. Dafür sammeln sie in einem ersten Schritt eigene Fragen, überprüfen so ihren Lernfortschritt und betten diese Fragen dann auf Grundlage ihres Vorwissens kriteriengeleitet in ein Quiz ein.

Grundschule
Sachunterricht Informatik

Wir programmieren ein Quiz zum Thema Wasser

Die SuS haben in der vorangegangenen Sachunterrichtsstunde einen Sachtext zum Thema Wasser gelesen und Fragen dazu formuliert. In Scratch soll ein Quiz mit den Fragen programmiert werden.

Grundschule
Deutsch Sachunterricht Informatik

Morsen mit dem Calliope-Mini

Nachdem die Grundfunktionen und deren Programmierung des Calliope-Mini den Schülern bekannt sind, sollen in der Stunde Anweisungen für den Calliope-Mini drahtlos von einem anderen Calliope in Form von Morsesignalen übertragen werden.

Grundschule Unterstufe
Sachunterricht Technik Naturwissenschaften Informatik

Einführung in die App ScratchJr an der Grundschule

Die Schüler*innen werden in die App ScratchJr eingeführt und erhalten die Gelegenheit die Funktionsweise kennenzulernen und kleine Anwendungen zu programmieren. Übersichtskarten zu den Befehlsblöcken können zur Hilfe genommen werden.

Grundschule
Fächerübergreifend