Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einstieg in die App-Programmierung mit dem App-Inventor
Idee: SuS lernen den App Inventor kennen und programmieren als erste App „Hallo Katze“. Danach folgen weitere Apps in den Folgestunden.
Entwicklung eines ‚Love Calculators‘ mit dem App Inventor
Die SuS programmieren mit dem App Inventor einen eigenen "Love Calculator", der per Zufallszahlen ausgibt, wie gut ein Paar zusammenpasst.
Skripte in Scratch nutzen, um Aufgabe zu erfüllen.
Die SuS lernen … ein Labyrinth zu zeichnen … in Scratch zu programmieren: Figuren auf verschiedenen Wegen durch das Labyrinth laufen zu lassen.
Variablen als Veränderliche: Fangspiel Rationale Zahlen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler programmieren ein Fangspiel zum Thema rationale Zahlen. Hierfür wird das Programm Scratch verwendet. Die Schülerinnen und Schüler vertiefen dabei ihre Grundvorstellung von Variablen als Veränderliche.
Einstieg in den Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erhalten einen Einstieg in den Calliope mini, in dem sie die Platine zunächst selbst erforschen und ihre Erfahrungen austauschen. Im Anschluss programmieren sie ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Scratch - Erstellung eines Quiz zum Thema Berufe
In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die SuS mit möglichen Ausbildungsberufen auseinander und programmieren hierzu mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Thema Berufe.
Une configuration des personnages interactive
In dieser Einheit lernen SuS eine interaktive Figurenkonstellation mit Scratch zu programmieren. Unterrichtssprache ist Französisch, aber die Sprache kann natürlich angepasst werden.
Einstieg in Scratch durch Veränderung eines Fledermaus-Quiz
Als erster Einstieg in scratch spielen die Schülerinnen und Schüler ein von der Lehrerin programmiertes Fledermausquiz. Anschließend sollen sie es angeleitet umprogrammieren.
Quiz zu Deutschland
Die SuS programmieren mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Thema „Deutschland“ (Bundesländer, Landeshauptstädte, Stadtstaaten, Hauptstadt). Dabei werden Punkte gezählt und ausgewertet. Falsche Fragen werden korrigiert und die richtige Lösung angegeben.
Werte und Normen – Programmierung eines Quiz mit Scratch
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit „Werte und Normen“ in Ethik Klasse 7 wiederholen die SuS ihr Wissen zur Einheit und formulieren ausgewählte Fragen zur Wissensüberprüfung, indem sie ein Quiz mit Scratch programmieren.
Die Robotermaus mit Algorithmen füttern
Die Unterrichtseinheit dient als weiterführende Einheit, nachdem die Schülerinnen und Schüler bereits den Begriff des Algorithmus kennengelernt haben. Mit vier Richtungsanweisungen sollen sie eine Robotermaus so programmieren, dass sie zum Käse gelangt.
Roboter anhand von Blue Bots kennenlernen –erste Programme schreiben
Die Schülerinnen und Schüler üben erstes Programmieren, indem sie einen Blue Bot (Roboter) durch selbst geschriebene Programme, in Form von Pfeilbefehlen oder Codes von einem bestimmten Start- zu einem definierten Zielpunkt steuern.
Programmierung eines 1x1 Spiels mit Scratch
Die SuS sollen einen 1x1 Rechentrainer programmieren. Es geht um ein Grundspiel (kleines 1x1) und Erweiterungen wie z.B. Punktestand, andere Grundrechenarten und Schwierigkeitsgraden bzw. die Kombination.
Scratch - Quiz zu "Martin Luther u. Reformation"
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit „Aufbruch in die Neuzeit – ein neuer Glaube“ wiederholen die SuS ihr Wissen, sortieren sie und formulieren ausgewählte Themen zur Wissensüberprüfung als Fragen, indem sie ein Quiz mit Scratch programmieren.
Chatbot zu verschiedenen USA-Themen
Die Schülerinnen und Schüler programmieren über mehrere Unterrichtsstunden mit Hilfe von Scratch so genannte "Chatbots", die ihren Mitschülern Fragen zu (selbst gewählten) USA-bezogenen Themen beantworten.
"Appetizer" für Scratch: Klassenquiz SU
Diese Aktion soll Lust auf das Programmieren mit Scratch wecken und direkt zeigen, dass die programmierten Anwendungen zum eigenen spielerischen Lernen und Wiederholen genutzt werden können.
Erstellung einer Vokabelabfrage (Scratch)
Die SuS programmieren ein einfaches Programm zur Vokabelabfrage.
SCRATCH - Mein erstes Projekt
In dieser Unterrichtsstunde sollen die Schülerinnen und Schüler SCRATCH kennenlernen und ihr erstes Projekt erstellen. Diese Stunde kann als Einstieg in das Thema „Programmieren“ verwendet werden.
Calliope Mini als Punktezähler für den Sportunterricht
Die Schülerinnen und Schüler sollen den Calliope so programmieren, dass damit Punkte gezählt werden können. Die Problemstellung ist 3stufig aufgebaut, vom einfachen Zählen eines Teams bis zum Zählen von zwei Teams mit Sonderpunkten.
AppInventor-Quiz zur Außen- und Verkaufsraumgestaltung
Die Schüler*innen programmieren mit geeignetem Vorwissen ein Quiz zum Thema „Außen- und Verkaufsraumgestaltung“ mit dem AppInventor. Genutzt werden sowohl Fragen in Form von MC-Aufgaben als auch Fragen mit offenen Ein-Wort-Antworten.