Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Der Zufall entscheidet - Aufwärmen mit dem Calliope mini
Die SuS programmieren mit dem Calliope mini einen Zufallsgenerator (1-10). Jeweils eine Zahl des Zufallsgenerators wird einer Aufwärmübung der Schüler zugeordnet. Vertiefend programmieren die SuS einen Countdown-Zähler, der angibt, wie lange die Übung ausgeführt werden soll.
Was passiert vor unserem Fenster? "Hack your window"
Die SuS programmieren ein Szeanrio, das die Sicht aus einem Fenster zeigt. Die SuS sollen eine kreative Lösung für eine Animation oder eine Geschichte entwickeln und als Scratchprojekt umsetzen.
Programmierung einer To-Do-Listen-App mit App-Inventor
Die Schüler*innen programmieren mit Hilfe des "MIT-App-Inventors" eine eigene App, mit der man eine To-Do-Liste anlegen und Beiträge wieder löschen kann.
App über den Heimatort erstellen
Die SuS sollen 10 Fragen, Antworten und Bilder über ihren Heimatort mithilfe des App Inventors programmieren.
Bilderzufallsgenerator mit dem Calliope mini
Ein vorprogrammierter Calliope Mini wird im Sport eingesetzt. In einer darauffolgenden MI Lektion geht es darum, das im Sport angewandte Programm selber zu programmieren und gegebenenfalls weiterzuentwickeln.
Multiplikation als 1 gg. 1-Spiel
Die SuS programmieren mit Scratch paarweise ein Spiel zur Übung von Multiplikationsaufgaben, bei dem sie gegeneinander antreten können.
Schulhausquiz im App-Inventor
Die SuS programmieren eine Quiz-App mit dem App-Inventor zum eigenen Schulhaus.
Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren
Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.
Scratch - Weiterentwicklung eines Vokabeltrainers
Die Schüler/innen sollen einen Vokabeltrainer mit Scratch weiter programmieren unter der Verwendung von Methoden.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)
Einführung in Scratch Junior
Die Kinder lernen einzelne Programmierblöcke aus Scratch kennen, spielen diese szenisch nach und nutzen sie zum Programmieren mit Scratch.
Scratch - Fische im Aquarium schwimmen lassen
Die SuS programmieren eigenständig Fische in einer Unterwasserwelt. Dies ist eine Unterrichtseinheit für bereits etwas geübte SuS in Scratch.
Das schnellste Rennauto (LEGO We.Do 2.0)
Eine handlungsorientierte Auseinandersetzung mit dem Bauen und Programmieren von Modellen zur Förderung der technischen, naturwissenschaftlichen und informatischen Kompetenzen im Sachunterricht.
Balladenquiz mit Scratch
Die SuS sollen zu einer der Goethe-Balladen "Erlkönig", "Zauberlehrling" oder "Totentanz" ein Quiz mit Scratch programmieren.
Scratch-Quiz Verfassungsorgane der Bundesrepublik Deutschland
Programmieren eines Quiz zu den jeweils fünf verschiedenen Verfassungsorganen mit Hilfe von Scratch.
Eine Reise durch Deutschland mit den Ozobots
Mit Hilfe eines Lückentextes unternehmen die SuS durch das Programmieren der Ozobots eine Reise durch Deutschlands Bundesländer.
Der Lego-Roboter fährt eine vorgegebene Strecke
Die Schüler*innen programmieren das Lego-Roboter-Fahrgestell, damit es präzise Bewegungen durchführt und sich autonom im Raum bewegt.
Einführung in Scratch und Programmierung eines Quiz zum "Auge"
Die SuS lernen das Programm "Scratch" kennen. Im Anschluss programmieren sie ein Quiz zum HSU-Thema „Das Auge – Aufbau und Leistungen“, um den Unterrichtsstoff zu sichern.
Scratch jr. - animierte Projekte als Erzählanlass nach den Ferien
In der Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit der App Scratch jr. animierte Projekte, welche als Grundlage zum Erzählen nach den Sommerferien genutzt werden sollen.
Den Lebensweg Ludwig van Beethovens visualisieren
Die Kinder visualisieren den Lebensweg Ludwig van Beethovens mit dem Programmieren von Bluebots auf transparenten Matten.