Unterrichtsmaterialien

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Der Zufall entscheidet - Aufwärmen mit dem Calliope mini

Die SuS programmieren mit dem Calliope mini einen Zufallsgenerator (1-10). Jeweils eine Zahl des Zufallsgenerators wird einer Aufwärmübung der Schüler zugeordnet. Vertiefend programmieren die SuS einen Countdown-Zähler, der angibt, wie lange die Übung ausgeführt werden soll.

Unterstufe
Sport Informatik

Was passiert vor unserem Fenster? "Hack your window"

Die SuS programmieren ein Szeanrio, das die Sicht aus einem Fenster zeigt. Die SuS sollen eine kreative Lösung für eine Animation oder eine Geschichte entwickeln und als Scratchprojekt umsetzen.

Grundschule Unterstufe
Kunst Informatik Medien

Programmierung einer To-Do-Listen-App mit App-Inventor

Die Schüler*innen programmieren mit Hilfe des "MIT-App-Inventors" eine eigene App, mit der man eine To-Do-Liste anlegen und Beiträge wieder löschen kann.

Oberstufe Berufliche Schule
Informatik

App über den Heimatort erstellen

Die SuS sollen 10 Fragen, Antworten und Bilder über ihren Heimatort mithilfe des App Inventors programmieren.

Grundschule Mittelstufe
Deutsch Geographie Sachunterricht

Bilderzufallsgenerator mit dem Calliope mini

Ein vorprogrammierter Calliope Mini wird im Sport eingesetzt. In einer darauffolgenden MI Lektion geht es darum, das im Sport angewandte Programm selber zu programmieren und gegebenenfalls weiterzuentwickeln.

Mittelstufe
Sport Informatik

Multiplikation als 1 gg. 1-Spiel

Die SuS programmieren mit Scratch paarweise ein Spiel zur Übung von Multiplikationsaufgaben, bei dem sie gegeneinander antreten können.

Grundschule Mittelstufe
Mathematik Informatik

Schulhausquiz im App-Inventor

Die SuS programmieren eine Quiz-App mit dem App-Inventor zum eigenen Schulhaus.

Unterstufe Mittelstufe
Fächerübergreifend Deutsch Geschichte Informatik

Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren

Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.

Unterstufe Mittelstufe
Naturwissenschaften Informatik

Scratch - Weiterentwicklung eines Vokabeltrainers

Die Schüler/innen sollen einen Vokabeltrainer mit Scratch weiter programmieren unter der Verwendung von Methoden.

Mittelstufe
Fremdsprachen

Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei

kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)

Grundschule Mittelstufe
Sachunterricht Informatik

Einführung in Scratch Junior

Die Kinder lernen einzelne Programmierblöcke aus Scratch kennen, spielen diese szenisch nach und nutzen sie zum Programmieren mit Scratch.

Grundschule
Informatik

Scratch - Fische im Aquarium schwimmen lassen

Die SuS programmieren eigenständig Fische in einer Unterwasserwelt. Dies ist eine Unterrichtseinheit für bereits etwas geübte SuS in Scratch.

Grundschule Förderschule Sonstiges: Hort
Informatik

Das schnellste Rennauto (LEGO We.Do 2.0)

Eine handlungsorientierte Auseinandersetzung mit dem Bauen und Programmieren von Modellen zur Förderung der technischen, naturwissenschaftlichen und informatischen Kompetenzen im Sachunterricht.

Grundschule
Sachunterricht Technik Naturwissenschaften

Balladenquiz mit Scratch

Die SuS sollen zu einer der Goethe-Balladen "Erlkönig", "Zauberlehrling" oder "Totentanz" ein Quiz mit Scratch programmieren.

Mittelstufe
Deutsch Informatik

Scratch-Quiz Verfassungsorgane der Bundesrepublik Deutschland

Programmieren eines Quiz zu den jeweils fünf verschiedenen Verfassungsorganen mit Hilfe von Scratch.

Unterstufe Mittelstufe Oberstufe
Gesellschaft/Politik

Eine Reise durch Deutschland mit den Ozobots

Mit Hilfe eines Lückentextes unternehmen die SuS durch das Programmieren der Ozobots eine Reise durch Deutschlands Bundesländer.

Grundschule
Geographie Sonstiges: Sachunterricht

Der Lego-Roboter fährt eine vorgegebene Strecke

Die Schüler*innen programmieren das Lego-Roboter-Fahrgestell, damit es präzise Bewegungen durchführt und sich autonom im Raum bewegt.

Unterstufe Mittelstufe
Mathematik Informatik

Einführung in Scratch und Programmierung eines Quiz zum "Auge"

Die SuS lernen das Programm "Scratch" kennen. Im Anschluss programmieren sie ein Quiz zum HSU-Thema „Das Auge – Aufbau und Leistungen“, um den Unterrichtsstoff zu sichern.

Grundschule
Sachunterricht

Scratch jr. - animierte Projekte als Erzählanlass nach den Ferien

In der Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit der App Scratch jr. animierte Projekte, welche als Grundlage zum Erzählen nach den Sommerferien genutzt werden sollen.

Grundschule
Deutsch Sachunterricht

Den Lebensweg Ludwig van Beethovens visualisieren

Die Kinder visualisieren den Lebensweg Ludwig van Beethovens mit dem Programmieren von Bluebots auf transparenten Matten.

Grundschule
Musik