Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Flächen- und Umfangsberechnung von Dreieck und Vierecken
Die Schüler suchen sich eine Zuordnungsübung aus. 2 Arbeitsblätter sind verpflichtend.
Empirische Varianz und empirischer Erwartungswert und Sentimentanalyse
Die SuS ueben, Varianz und Erwartungswert zu berechnen, und diskutieren dabei Herausforderungen Sprache in Zahlen abzubilden — anhand von Sentimentanalyse.
Mein eigener Musik-Player
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch einen einfachen Musik-Player mit Start- und Stopp-Funktion. Dazu verwenden Sie mp3-Dateien und Bilder für die Abspiel- und Stopptasten.
Dein persönlichen Kummerkasten
Die Schülerinnen und Schüler entwerfen mit Scratch einen Chatbot, dem sie ihren persönlichen Kummer schildern können.
Farbmischung mit dem Calliope
Die SuS untersuchen mit Hilfe des Editors MakeCode das Verhalten der RGB-LED auf dem Calliope. Dabei setzen sie sich mit der Farbmischung, dem RGB-Code, Zufallszahlen und Zeiten auseinander.
Schleifen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum den SuS das Konzept von Wiederholungsanweisungen (Schleifen) näher zu bringen, zu erklären und einzuüben.
Calliope als Lärmampel programmieren
Die LED soll entsprechend einer Ampel Farben anzeigen, jenachdem, wie stark das Mikrofon als Sensor Geräusche wahrnimmt. Dies wird sowohl in Einzel- als auch Gruppenarbeit thematisiert.
Gebrüder Grimm vs. Roberta die Märchenmaschine
Die Schülerinnen und Schüler programmieren eine Reizwortmaschine. Der Calliope mini bildet auf Knopfdruck zufällige Begriffe ab, aus denen die Schülerinnen und Schüler Märchen und Geschichten formulieren können.
Programmieren einer Pin-Reihenfolge auf dem Calliope Mini
SuS „knacken“ den Code von Detektiv Roberto auf dem Calliope Mini. Anschließend programmieren sie die Pin-Reihenfolge mit dem Open Roberta Editor nach und erfinden eine eigene Reihenfolge. Zusätzlich können sie weitere Ausgaben implementieren und eine Kombinatorik-Aufgabe lösen.
Wir bauen ein Fahrradlicht mit dem calliope mini
Verwendung des calliope mini und NEPO zur Programmierung eines automatischen Fahrradlichtes. Schritt 1: Hell/Dunkel = Aus/An Schritt 2: Stufenweises Dimmen, je nach Umgebungshelligkeit
Erste Schritte Programmierung, Rollenspiel Programmierer und Roboter
Die Unterrichtseinheit wurde in einer 7.Klasse durchgeführt. Die Klasse ist es gewohnt, Merksätze zu notieren. Diese Stunde ist die erste Vorbereitung zu einem Programmierteil und findet noch ohne Computer statt.
Pulsmessung mithilfe des Calliope Mini
Durch einfache Untersuchungsmethoden kann man Messwerte (Puls) erhalten, die Rückschlüsse auf das Zusammenspiel von Herz und Kreislauf erlauben. Mithilfe des Calliopes werden die gefühlten Pulsschläge direkt gezählt.
Moralische Entscheidungsfindungen am Beispiel autonomer Fahrzeuge
Ausgehend von einem kurzem Videobeitrag, werden Fragen auf einem AB beantwortet. In GA werden schließlich unterschiedlichen Dilemmata im Bereich des autonomen Fahrens bearbeitet und im Plenum vorgestellt.
Programmieren ohne Computer mit dem Matatalab
Die SuS wenden Grundlagen des Programmierens mit Hilfe des Matatalab an. Da die Aufgabenkarten mit Symbolen erstellt sind ist dies auch für SuS mit wenig Lesekompetenz möglich.
Shopping dialogues
Mit dem Programm "Scratch Junior" werden Verkaufsgespräche in englischer Sprache mit den wichtigsten benötigten Phrasen erstellt. die Kinder können dies alleine, oder in Partnerarbeit tun.
Calliope mini als Spiel "Rechenmeister" - BeeBots als Spielfiguren
Programmierung eines Würfelspiels mit 4 Würfeln mit dem Calliope. Als Spielfiguren werden BeeBots verwendet, die wiederum programmiert werden müssen um ans richtige Feld zu gelangen.
Choose your own Adventure
Die SuS erstellen in Scratch eine interaktive Geschichte, bei der die Leser*innen an verschiedenen Punkten den Fortgang der Handlung beeinflussen können.
Künstliche Intelligenz im Bereich Sprache
Die SuS beschäftigen sich mit maschinellem Lernen im Bereich Sprache und programmieren mit dem Text-to-Speech Modul in Scratch. Nachdem sie weitere Sprachsteuerungsmöglichkeiten ausprobiert haben, wägen sie Vor- und Nachteile gegeneinander ab.
Taschenrechner-App
Mit dem AppInventor wird ein einfacher Taschenrechner programmiert, der zwei Zahlen mit den vier Grundrechenarten verrechnen kann.
Erstellen einer Pythagoras-App
In dieser Unterrichtseinheit über ca. 2 DS entwickeln die SuS eine Smartphone-App zur Berechnung der fehlenden Seitenlängen im rechtwinkligen Dreieck. Kenntnisse über die Bedienung der Programmieroberfläche des App-Inventors werden dabei vorausgesetzt.