Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Was bedeutet eigentlich Programmieren? (ohne Computer)
Was bedeutet Programmieren? Was macht ein Programmierer? Die Kinder erkennen und formulieren algorithmische Strukturen und planen und verwenden eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung einer Aufgabe (ohne Computer).
Einstieg in die Kontrollstruktur der Zählschleife
In dieser Unterrichtseinheit wird die Wiederholeanweisung mithilfe der Malstiftfunktionen in Scratch zum Zeichnen von Schließungsfiguren erarbeitet.
Wörterjagd - Wortarten erkennen
Interaktives Spiel zu den Wortarten mit Scratch programmieren (für jüngere Mitschüler?). SuS programmieren einen Hai, dem der Spieler interaktiv vorgibt, welche Wortart er fressen soll. Beim richtigen Wort wird er größer und der Spieler bekommt Punkte. Ende wenn Hai satt.
Zufallszahlen-Generator für PSE-Bingo mit Scratch programmieren
Mit der Anwendung „Scratch“ soll ein Zufallszahlen-Generator programmiert werden. (Basisniveau) Die Programmierung kann durch verschiedene Animationen oder durch Dialoge zwischen den Charakteren ansprechender gestaltet werden. (Erhöhtes Niveau)
Programmieren in Scratch: Vierecke zeichnen
In dieser Einheit geht es darum, wie man im Rahmen des Mathematikunterrichts den Schüler:innen das Programmieren in Scratch näherbringen kann: Die Schüler:innen lernen dabei Schritt für Schritt die Programmiersprache zu verstehen und sie selber anzuwenden.
Ratespiel für 2 SuS mit Scratch
Programmierung eines Ratespiels für 2 SuS. Vertiefung der Kenntnisse in Scratch unter Verwendung von Operatoren, Listen und Variablen.
Programmierung eines Orakels mit MakeCode für den Calliope
Einführungsstunde für den Calliope und der Software MakeCode
Ein Scratch-Spiel gestalten und sprachlich präzise präsentieren
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS ein Scratch-Spiel entwickeln und den Spielablauf mit Konditionalgefügen präzise und treffend formulieren. Im Anschluss präsentieren sie ihr selbst entwickeltes Spiel in Form eines Pitch wie ein Startup vor einem fiktiven Unternehmen.
Erstellung einer Qiz-App mit dem App Inventor Thema Obst und Gemüse
Die SuS erstellen eine Quiz-App mit dem MIT App Inventor. Die Unterrichtseinheit zur Quiz-App liegt am Ende der Unterrichtsreihe zum Themenfeld Obst und Gemüse. Sie dient als Wiederholung der Unterrichtsinhalte zum Fachinhalt vor der Klassenarbeit.
Wie funktioniert HTML - Das Erstellen einer Webseite
Die S. lernen u. a. wie Hypertexte aufgebaut sind, wie das Grundgerüst einer HTML-Seite erstellt wird und was ihre Struktur kennzeichnet.
Eigenschaften geometrischer Körper mit Scratch lernen und üben
Das bereits erworbene Wissen zu geometrischen Körpern wird in dieser Unterrichtseinheit kreativ umgesetzt, indem die Schülerinnen und Schüler (SuS) ein Spiel programmieren, mit dem die Eigenschaften dieser Körper gelernt und geübt werden können.
Appinventor - App zur Erinnerung an regelmäßiges Lüften
In Zeiten von Corona vielleicht ganz interessant. Die Schüler*innen entwickeln eine App, um an die regelmäßige Belüftung von Räumen zu erinnern.
Tierisches Bibelquiz
Mit Scratch erstelltes Quiz zum Thema Tiere in der Bibel - Konzeption auch für den Hybridunterricht geeignet
Vokabelwettkampf / Ein interaktives Scratch–Programm
Diese Unterrichtsstunde versucht, das Vokabellernen mit einem selbst programmierten Vokabelspiel aufzulockern. Interdisziplinär werden das logische Denken und das Definieren von eigenen Programmblöcken in der grafischen Programmiersprache Scratch eingeführt und geübt.
Programmiersprache vs. grafisches Programmieren
In dem Material wird ein Python-Code und ein Scratch-Code verglichen. Die Schülerinnen und Schüler bekommen dadurch einen kleinen Einblick in eine klassische Programmiersprache und das grafische Programmieren und entscheiden abschließend, was sie lernen möchten.
Projektmanagement - KI
Ein Projekt planen und Durchführen - Überprüfung von Möglichkeiten der Implementierung Künstlicher Intelligenz in den verschiedenen Unternehmensbereichen des Modellunternehmens inclusive Betrachtung von Vor- und Nachteilen im Rahmen des Projektmanagement
Animieren lateinischer Texte mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erwecken die SuS den Inhalt eines lateinischen Textes zum Leben, indem sie die Handlung des Textes für die einzelnen Handlungsträger programmieren und auf diese Weise den Textinhalt nacherzählen und ihr Textverständnis auf kreative Weise dokumentieren.
Pixelbilder
Die Schüler*innen lernen den Begriff Pixel kennen und erkennen die Abhängigkeit zwischen Pixeldichte und Bildschärfe. Die Schüler*innen haben die Möglichkeit eigene Pixelbilder analog oder digital zu erstellen.
Skripte in Scratch nutzen, um Aufgabe zu erfüllen.
Die SuS lernen … ein Labyrinth zu zeichnen … in Scratch zu programmieren: Figuren auf verschiedenen Wegen durch das Labyrinth laufen zu lassen.
Einen einfachen Deutsch-Übersetzer mit Scratch programmieren (DaZ)
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS einen einfachen Übersetzer ins Deutsche in der grafischen Programmiersprache Scratch. Basierend auf ihren Erfahrungen erstellen sie daraufhin eine Vorgangsbeschreibung.