Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Hilfe – Ich verstehe nichts!
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, Signalwörter in Kontextaufgaben zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst die Signalwörter in den verschiedenen Kontexten herausfiltern und zuordnen.
EDU-Breakout
Durch eine Reihe verschiedener Aufgaben ermitteln die Schüler*innen in Teams einen Lösungscode um eine "Schatzkiste" öffnen zu können. Hier liegt der Schwerpunkt der Aufgaben im Grundwissen für Mathematik 5.Klasse Mittelschule.
Der Calliope als Würfel (OpenRobertaLab)
Würfelergebnis des Calliope mini als Zahl, als Würfelaugen, dann Test und Vergleich der Würfel mit einem analogen Würfel, Diskussion über Fairplay . Dann einen gezinkten Würfel programmieren, Differenzierungsaufgaben für Schnelle.
Wir programmieren Schritt-für-Schritt ein Spiel <<PONG>>
Die Hauptstufen-Schüler*Innen (SuS) einer Förderschule mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung programmieren anhand einer bebilderten Punkt-für-Punkt-Anleitung ein PONG-Spiel.
Lesespurgeschichten mit Scratch programmieren
Die Schülerinnnen und Schüler wenden Ihre Erfahrungen und Kenntnisse zu Scratch an, indem sie eine eigene Lesespurgeschichte entwickeln und programmieren.
Einstieg Codierung
Stationenarbeit zum Thema Codierung
Logische Verknüpfungen darstellen und überprüfen mit LogicSim.
Die SuS lernen eine einfache Software kennen, um damit logische Schaltungen darzustellen und diese zu überprüfen.
Scratch Quiz zum menschlichen Skelett
Die SuS sollen im Rahmen des naturwissenschaftlichen Unterrichts in Klasse 5 ein Scratch-Quiz zum menschlichen Skelett erstellen. Sie sollen ihre Quizze dann gegenseitig ausprobieren und sich Feedback geben. Danach sollen die Projekte optimiert werden.
Scratch - Einstieg
Mit diesem Einstieg in Scratch lernen die SuS schrittweise das Programm kennen. Wichtig war mir dabei, dass vor allem das schrittweise Erfassen der Wirkung von einem Befehl erkannt wird. Insgesamt sind die Aufgaben aufeinander aufbauend und als Lernplan formuliert.
3-Schicht-Modell
Die SuS programmieren einen Chatbot, der das 3-Schicht-Modell der dt. Altersvorsorge erklärt.
0 und 1 - Robotersprache sowie Kontrastarten kennenlernen in Pixeln
- Grund- und Förderschulen (Schwerpunkt Lernen) - differenziert - 3. Klasse, Kernlehrplan Grundschule Kunst, De/SU: Medienerziehung - optional Förderbereich „Wahrnehmung und Konzentration“
Einführung in Tinkercad-Circuits
Die SuS lernen die Programmierplattform Tinkercad kennen. Sie haben die Möglichkeit, einfache elektronische Schaltungen zu entwerfen und zu testen. Zusätzlich können Programme für den Arduino auf Scratchbasis und C geschrieben und simuliert werden.
Autorennen mit Scratch – Bleib auf der Strecke!
In diesem Scratch-Computerspiel soll ein selbst erstelltes Auto über eine einfache Rennstrecke gesteuert werden. (nach einer Projektidee der Pädagogischen Hochschule Schwyz) Dabei sollen die Schüler ein eigenes Auto als Figur und eine eigene Rennstrecke als Bühnenbild gestalten.
Ozobots mit Farbcodes programmieren
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
Artificial Intelligence - An Introduction
Die Unterrichtseinheit ist eine Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz bzw. Artificial Intelligence. Die SuS sammeln erstes Wissen über die Thematik und beschäftigen sich anschließend mit Künstlicher Intelligenz in ihrem eigenen Alltag.
Wir programmieren einen menschlichen Roboter
Die SuS erstellen in 2er Gruppen mit Hilfe von vorgefertigten Befehls-Karten ein Programm, womit sie ihren Partner (den menschlichen Roboter) zu einem vom Lehrer vorgegebenen Ziel steuern. In Teil 2 wird der Pseudocode anschließend in Scratch Programmcode übertragen.
Werte und Normen – Programmierung eines Quiz mit Scratch
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit „Werte und Normen“ in Ethik Klasse 7 wiederholen die SuS ihr Wissen zur Einheit und formulieren ausgewählte Fragen zur Wissensüberprüfung, indem sie ein Quiz mit Scratch programmieren.
Chatbot zum Thema double culture
Die SuS erstellen mit Hilfe von Scratch einen Chatbot zum Thema double culture.
Vergleich zwischen Bestimmungsapp und botanischem Bestimmungsschlüssel
Die Stunde soll Möglichkeiten der Bilderkennung in einen Kontext wie Botanik eingliedern, um die Mannigfaltigkeit digitaler Anwendungen darzustellen. Die SuS sollen sich über Bilderkennung und botanische Bestimmungsschlüssel informieren und mit einander vergleichen.
Erste Programmierung des Raspberry Pi Pico
Einführung in die Programmierung des Raspberry Pi Pico unter Verwendung des Python-Editors Thonny