Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Corona-Fenster-Timer
In Zeiten von Corona sollen Klassenräume alle 20min für 5min stoßgelüftet werden. Die SuS programmieren hierfür einen passenden Timer für den Calliope Mini.
Wer barmherzig ist, der...
Durch achtsames/barmherziges Verhalten Leben gelingen lassen. Die SuS konkretisieren am Beispiel des barmherzigen Samariters achtsames Verhalten. Sie wählen bedeutungstragende Verben aus dem Text aus und programmieren dazu ihren Calliope Mini.
Logische Verknüpfungen
Überblick über die Grundverknüpfungen der logischen Schaltungen und Programmierung der logischen Verknüpfungen mit dem Calliope mini
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)
Gebrüder Grimm vs. Roberta die Märchenmaschine
Die Schülerinnen und Schüler programmieren eine Reizwortmaschine. Der Calliope mini bildet auf Knopfdruck zufällige Begriffe ab, aus denen die Schülerinnen und Schüler Märchen und Geschichten formulieren können.
Wir programmieren ein Gefühls- Warm Up
Ein Gefühls- Warm Up mit dem Calliope Mini für das soziale Lernen erstellen
Lichtautomatik / Dämmerungsschalter Land Rover
Programmierung des calliope mini: externe LED's beginnen ab einer festgelegten Umgebungsdunkelheit (Dämmerung) zu leuchten. Einbau in ein selbst entworfenes und hergestelltes Fahrzeug neben anderen Funktionen.
Einen Timer für die Praxisstunden programmieren
In der Unterrichtseinheit wird ein Timer für die Praxisphasen in Arbeitslehre für die Fächer Hauswirtschaft und Technik programmiert. Sie erhalten ein Arbeitsblatt mit den Arbeitsaufträgen zur Programmierung im Browser und sprechen im Anschluss über die Stolpersteine.
Kennenlernen des Makecode Editors
Dieses für die meisten Lehrkräfte vermutlich SEHR leichte Material ist für eine Klasse bestimmt, welche nicht lesen kann. Mit Hilfe der schriftsprachentlasteten Anleitung sollen die SuS das Programmieren kennenlernen.
Satzanfangsmaschine
Mit diesem Programm können die Kinder ihre Satzanfänge überarbeiten. Klasse 3/4 Grundschule.
Kleiner Rechentrainer Quadratzahlen 1-10
Es werden die Quadratzahlen von 1 - 10 geübt.
Die Weseler Eselampeln – Wir programmieren die neuen Ampeln in Wesel
Das Thema der Stunde ist das Programmieren der neuen Weseler „Eselampeln“. Durch die Thematik herrscht ein hoher Bezug zum Alltag der SuS, wodurch die Relevanz der Informatik verdeutlicht.
Interaktives Plakat
Schüler entwerfen zur Abstimmung der Beliebtheit von Aktivitäten ein interaktives Plakat.
Scratch-Spiel im Sportunterricht (KLASSE VS ZOMBIES)
In Scratch wird ein Spiel entwickelt, das im Sportunterricht verwendet wird. Das Spiel wird später iterativ ausgebaut und mit neuen Funktionen ausgestattet.
Automaten im Alltag - Funktionsweise von einfachen endlichen Automaten
Anhand der Simulation des einfachen Kaugummiautomaten Bubble-o-mat von inf-schule wird die Funktionsweise eines Automaten erarbeitet und in Form von Zustandstabellen und Zustandsdiagramme dargestellt.
Darstellung einer Kurzgeschichte mithilfe von Scratch.
Die Schüler nutzen ihr Vorwissen im Umgang mit Scratch, um ihr Verständnis der Handlung der Kurzgeschichte "Brudermord im Altwasser" bildnerisch darzustellen.
Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren
Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.
Erste Schritte in Richtung Internet der Dinge
In dieser Unterrichtseinheit werden erste Grundlagen für ein größeres, Themenfeld übergreifendes Projekt im Bereich „Internet der Dinge“ geschaffen. Neben dem Kennenlernen zentraler Begriffe und Technologien, werden erste praktische Erfahrung mit Mikrocontrollern gesammelt.
Rund um den Winkel mit dem TurtleCoder
In dieser Stunde wird die Tatsache, dass man im TurtleCoder Angaben zu Winkelgrößen machen muss, genutzt, um das Konzept des Winkelmaßes zu untersuchen und Kenntnisse anzuwenden.