Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch - Interaktives Lexikon zum Thema Periodensystem der Elemente
Die Schülerinnen und Schüler programmieren mithilfe von Scratch ein interaktives Lexikon zum Periodensystem der Elemente.
Bau und Steuerung eines Greifarmes mit LEGO WeDo 2.0
Zunächst erfahren die SuS wie wichtig das "Greifen" für die Menschheit ist. In Zweierteams bauen die SuS mit den LEGO WeDo 2.0 Kästen einen Greifarm. In der LEGO WeDo 2.0 App werden verschiedene Programmierungen getestet.
Rhythmen üben und erstellen in Scratch
Rhythmen zuordnen und eigene Rhythmen in musescore erstellen und in Scratch programmieren
Künstliche Intelligenz - Einstieg
Kurzer Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz mit der begrifflichen Abgrenzung.
Energie- und Leistungsberechnung mit Scratch
In dieser Einheit soll von einigen Übungsaufgaben die Energie, Lageenergie und Leistung berechnet werden. Dafür sollten die Formeln bekannt sein, ebenso wie die Umrechnung in andere Variablen. In Scratch werden die Formeln programmiert, sodass das Ergebnis berechnet wird.
Einführung in die App ScratchJr an der Grundschule
Die Schüler*innen werden in die App ScratchJr eingeführt und erhalten die Gelegenheit die Funktionsweise kennenzulernen und kleine Anwendungen zu programmieren. Übersichtskarten zu den Befehlsblöcken können zur Hilfe genommen werden.
Einmaleins-Quiz
Die Lernenden erstellen ein eigenes Einmaleins-Quiz mit Scratch. Durch die vielen entstehenden Quizzes kann in hoher Aufgabenvielfalt variabel geübt werden.
Quiz programmieren mit Scratch in einer Fremdsprache
Hier sollen die SuS nach einer Unterrichtsreihe zum Thema Belgien ein Quiz mit Scratch programmieren. Die Quizfragen werden auf Niederländisch verfasst. Wenn die Gruppen ihr Quiz fertiggestellt haben, dann sollen die anderen Gruppen das Quiz spielen.
Ein Escape-Room-Spiel mit Scratch programieren
In dieser Lerneinheit geht es um die Einführung erweiterter Programmierfunktionen des Programms „Scratch“ wie „falls...dann“, „senden“, „Text-zu-Sprache“ oder „wenn ...berührt“.
Galleriegang Zeitreise: Motive und Malweisen
Augmented Reality - Die Schüler*innen schauen sich Gemälde an und erarbeiten einzelne Teilaspekte. Es werden Vermutungen zum Kontext der Bilder angestellt. Sozialformen: DAB (EA, GA, Austausch im Plenum). Vertiefende Schlagwortzuordnung und Kontextarbeit.
Sozialpädagogische Ansätze als digitale Vernissage darstellen
Die Lernenden erarbeiten sich gruppenteilig sozialpädagogische Ansätze und präsentiere diese mittels H5P auf digitalen Pinnwänden.
Erste Schritte Programmierung, Rollenspiel Programmierer und Roboter
Die Unterrichtseinheit wurde in einer 7.Klasse durchgeführt. Die Klasse ist es gewohnt, Merksätze zu notieren. Diese Stunde ist die erste Vorbereitung zu einem Programmierteil und findet noch ohne Computer statt.
Erstes Wissen KI
SuS sollen den Begriff „KI“ kennen- und einschätzen lernen. Dazu wird das vorhandene Wissen mit der Post-it-App abgefragt und danach über das „Gute-Äffchen-Böse-Äffchen-Spiel“ das Verarbeiten von Daten aufgezeigt.
.
Welcome to your new school - QR-Code Rallye
Einstieg zu Projekttagen - Künstliche Intelligenz
Einstieg zu Projekttagen 'Künstliche Intelligenz' - was ist das eigentlich? Konzept zu den Stunden s. Lehrermaterial
Wir erstellen ein E-Book zum „Karneval der Tiere“ von C. Saint- Saëns
Im Anschluss an die Einheit "Karneval der Tiere" im Musikunterricht erstellt jedes Kind in der App Book Creator eine Seite über ein Tier, mit dem es sich auf künstlerischer, musikalischer und sprachlicher Ebene befasst hat. So entsteht der eigene "Karneval der Tiere" der Klasse.
Programmieren eines Tier-Zählers für Terrarienhaltung
In dieser Doppelstunde wird die Programmierung einer Zählvorrichtung mittels Variablennutzung und "wenn-dann"-Programmschritten mit Hilfe des makecode.calliope-editors geübt.
Trickfilm erstellen
Die SuS sollen das Prinzip eines Trickfilmes verstehen und dieses selber umsetzen und erproben. Dafür nutzen sie die App Stop-Motion
Einführung in die Programmierung
Die Schüler erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren zunächst anschaulich mit Calliope, dann mit einer einfachen grafischen Programmiersprache Scratch und schließlich abstrakter mit einer Einführung in Python und dem Grafikmodul Turtle.
„Übertragung von Informationen im Internet“
Einführung in die Grundlagen, Anwendungsgebiete und digitale Verarbeitung und Übertragung von Informationen