Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Entwicklung einer App für das Training des musikalischen Gehörs
Die SchülerInnen entwickeln in diesem mehrtägigen Unterrichts-Projekt mit dem MIT App-Inventor eine App, mit der sie ihr Gehör für das Erkennen von Ton-Intervallen trainieren können (z.B. Terz, Quinte, Oktave). Die nötigen Audio-Dateien produzieren die SchülerInnen vorher selbst.
Analoges Programmieren_Irrweg durch das Labyrinth
Die Schülerinnen und Schüler programmieren in Partnerarbeit oder in der Kleingruppe analog eine Sequenz, mit Befehlen für ihre Spielfigur zum Herauskommen aus einem Labyrinth.
Einführung ins visuelle Programmieren
Einstieg ins visuelle Programmieren für Anfänger Jg. 7-10, Start mit Scratch, dann Übergang zu Calliope und der Makecode -Programmierung, erprobt in einer Projektwoche Jg. 10 GES
Quiz zum Üben der Legende physischer Karten
Es wird ein Quiz programmiert, in dem verschiedene Symbole der Legende einer physischen Karte benannt werden müssen.
Wir programmieren ein Jump-and-Run Spiel mit ScratchJr
Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt den Abschluss einer Unter-richtsreihe dar. Dabei wenden die Schülerinnen und Schüler (SuS) ihr Vorwissen an, um ein eigenes Jump-and-Run Spiel in Anlehnung an das „Dino-Spiel“ von Google zu programmieren.
Ein Obstgarten-Sortierspiel
Schülerinnen und Schüler programmieren ein Sortierspiel in Scratch.
Einführung in Scratch - Scratch versteckt sich
S*S erwerben erste Kenntnisse im Programmieren mit Scratch. Sie ändern das Hintergrundbild, Klänge und lassen Scratch gemeinsam mit dem L. sprechen, verschwinden und wieder erscheinen. Außerdem erwecken sie eine eigene Figur zum Leben.
Erebos - Fiktion oder Wirklichkeit?
Am Ende der Reihe zum Jugendroman „Erebos“ von Ursula Poznanski, der sich mit einem KI gesteuerten Computerspiels beschäftigt, sollen sich die SuS damit auseinandersetzen, ob es sich bei der KI im Buch noch um reine Fiktion handelt oder ob einiges bereits real ist.
Stellenbeschreibungen heute und morgen – der Einfluss von KI
Der Einsatz von KI prägt die Arbeitswelt von morgen. Dadurch verändern sich Berufsbilder. Eine Stellenbeschreibung definiert Arbeitsziele, Arbeitsinhalte, Aufgaben, Kompetenzen und Beziehungen zu anderen Stellen. Wie sehen diese wohl im Jahr 2040 aus?
Homo vs Machina – Wie lernt eine Maschine die lateinischen Tempora?
Die SuS trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die Tempora im Lateinischen zu unterscheiden. Im direkten Vergleich mit dieser Form des maschinellen Lernens (Supervised Learning) reflektieren sie ihr eigenes Lernverhalten.
Musikalische Fachbegriffe - Wir erstellen unser eigenes Quiz
Die Schüler*innen erstellen mithilfe von Scratch selbst ein Quiz zu musikalischen Fachbegriffen.
Choose your own Adventure
Die SuS erstellen in Scratch eine interaktive Geschichte, bei der die Leser*innen an verschiedenen Punkten den Fortgang der Handlung beeinflussen können.
Entwicklung eines Quizes in Scratch : Heterogene Stoffgemische
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz in der Programmiersprache Scratch zu den heterogenen Stoffgemischen. Dabei setzen sie sich mit den Grundlagen der Programmierung auseinander.
Bestimmungsschlüssel zur Festlegung der Wirbeltierklasse
Die geplante Stunde stellt die Abschlussstunde zum Thema ‚Wirbeltiere ordnen‘ dar. Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Bestimmungsschlüssel für die fünf Wirbeltierklassen (Säugetiere, Vögel, Reptilien, Amphibien und Fische) mithilfe des Programms Scratch 3.0.
Das Rechnen mit Matrizen als digital Bildbearbeitung auffassen
Der Informationsgehalt einer Matrix wird am Beispiel eines Graustufenbildes verständlich gemacht. Die Rechenarten für Matrizen Addition/ Subtraktion Skalare Multiplikation (Vervielfachung) Multiplikation Invertieren werden dann als Bildbearbeitung interpretiert.
Kommt der Calliope mini in Fahrt?
Programmierung eines Calliope mini auf einem fahrbaren Untersatz (hier: Calli:bot)
Vierecke zeichnen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler nutzen Schleifen zur Wiederholung und erstellen eigene Blöcke in Scratch.
Der Weg durch das Labyrinth
In dieser Unterrichtsstunde bearbeiten die Schülerinnen und Schüler mit der App Scratch Junior kleine Programmieraufgaben. Das Ziel der Stunde ist es, eine Figur von einem Startpunkt aus durch ein Labyrinth zu führen.
Ein DIN-5008-Quiz mit Scratch programmieren
Quizerstellung mit Scratch 3.0 - Beispielquiz und Unterrichtsmaterial als Hilfestellung. Mit dieser Einheit können sich Schülerinnen und Schüler sowohl mit dem Inhalt auseinandersetzen als auch ihr Wissen über das Programmieren und digitalen Medien erweitern.
Einführung in Scratch und Programmierung eines Quiz zum "Auge"
Die SuS lernen das Programm "Scratch" kennen. Im Anschluss programmieren sie ein Quiz zum HSU-Thema „Das Auge – Aufbau und Leistungen“, um den Unterrichtsstoff zu sichern.