Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Medien: Öffentlich-rechtlicher Rundfunk
Auseinandersetzung mit der Finanzierung des öffentlich-rechtlichen Rundfunks
Erstellung von einfachen Programmablaufplänen
Die Schüler und Schülerinnen lernen anhand von einfachen Beispielen und Übungen das Erstellen von Programmablaufplänen. Zur Vereinfachung werden hier nur Anweisungen und Bedingungen genutzt.
Einführung in Scratch Junior
Die Kinder lernen einzelne Programmierblöcke aus Scratch kennen, spielen diese szenisch nach und nutzen sie zum Programmieren mit Scratch.
Un diálogo con Javi: Einen Chatbot programmieren und Hörverstehen üben
Die Schüler*innen schreiben in der Programmierumgebung Scratch einen Chatbot, mit dem das Hörverstehen geübt wird. Inhaltlich greifen sie dafür auf Vokabeln und Ausdrücke der aktuellen Lehrbucheinheit zurück und setzen sich intensiv mit dem neuen Wortschatz auseinander.
Künstliche Intelligenz: Verstehen, wie Maschinen lernen
In der Unterrichtseinheit erfahren die Schülerinnen und Schüler (SuS) wie künstliche Systeme lernen. Dabei testen sie verschiedene Anwendungen am Computer und lernen deren Funktionsweisen kennen.
Social Media in der Gastronomie
Auszubildende im Gastgewerbe bzw.. Berufsfachschüler können sich im Rahmen dieser Unterrichtseinheit mit den Chancen und Risiken von Social Media für Gastronomie und Hotellerie auseinandersetzen.
Geoboard App - Spiegeln
Kooperative Übung zum Thema Spiegeln mit Hilfe der App „Geoboard“. In dieser Einheit sollen SuS ab der 3. Schulstufe das bereits erarbeitete Thema Spiegeln noch einmal vertiefen.
Christoph Columbus entdeckt Amerika - Animiert mit Scratch
In der vorliegenden Unterrichtseinheit animieren die SuS die Reise des Christoph Columbus in Scratch. Dabei werden Zufallszahlen, Koordinaten und Drehungen genutzt. Eine Verknüpfung mit dem Geschichtsunterricht oder einem passenden Lesetext bietet sich an.
Erstellen eines eigenen Trickfilms mit Hilfe der Stop Motion App
In dieser Einheit lernen die SuS den Umgang mit der Stop Motion App und lernen eine selbstgeschriebene Fabel in einen eigenen Film umzusetzen. Die Einheit würde sich auch im Rahmen einer Projektwoche anbieten.
Wir erstellen ein Erklärvideo zur Rechtschreibung
In der Unterrichtseinheit sollen Rechtschreibfälle rund um lange und kurze Vokale wiederholt und in kurzen Erklärvideos mit Adobe Spark gefestigt werden.
Bienvenue à Paris - ein interaktives Lernplakat mit Scratch gestalten
Die SuS recherchieren zu ausgewählten Pariser Sehenswürdigkeiten und erstellen mit dem Makey-Makey und Scratch ein Plakat, was Audiodateien wiedergeben kann.
„Paradigmen“ – Erste Umsetzungsversuche via App Inventor
Die SuS erfahren eine Wiederholungseinheit im Zuge der „Paradigmen der Psychologie“ und erleben die erste Umsetzung dessen im Informatikunterricht – zur Programmierung der grafischen Oberfläche via App Inventor.
Einstieg "Künstliche Intelligenz" mithilfe der App Kahoot
Nach einer Aktivierung des Vorwissens durch die Placemat-Methode wird den Schülern ein kurzes Erklärvideo zum Thema "Künstliche Intelligenz" gezeigt, dessen Inhalt im Anschluss mit der App "Kahoot" abgefragt wird.
Empirische Varianz und empirischer Erwartungswert und Sentimentanalyse
Die SuS ueben, Varianz und Erwartungswert zu berechnen, und diskutieren dabei Herausforderungen Sprache in Zahlen abzubilden — anhand von Sentimentanalyse.
Algorithmen
Die SuS lernen Algorithmen kennen.
Wir bauen eine Instrumenten-Klangmaschine!
Die S*S erstellen in Partnerarbeit eine Instrumenten-Klangmaschine, indem sie einen Algorithmus für verschiedene Instrumente in Scratch programmieren. Die Klangmaschine spielt den Ton des Instrumentes durch Anklicken ab.
Mit scratch ins Roboterland
Grundfunktionen und Befehlsblöcke von scratch kennenlernen, "nach-programmieren" einiger Beispiele von scratch und erstellen eines eigenen Spiels, eines Chat-Bot/Quiz oder einer Roboterlandschaft (Mini-Geschichte).
Künstliche Intelligenz im Bereich Sprache
Die SuS beschäftigen sich mit maschinellem Lernen im Bereich Sprache und programmieren mit dem Text-to-Speech Modul in Scratch. Nachdem sie weitere Sprachsteuerungsmöglichkeiten ausprobiert haben, wägen sie Vor- und Nachteile gegeneinander ab.
Temperatur messen mit dem Calliope mini
Wir bauen ein Temperaturmessgerät im Rahmen einer Einheit zum Thema Wetter - Verwendung des Calliope mini und NEPO zur Programmierung eines Temperaturmessgerätes Befehl 1: Messen der Temperatur Befehl 2: Anzeigen der gemessenen Temperatur
Grammatik erklären mit Scratch
Mit Hilfe des Tools Scratch sollen grammatische Themen erklärt werden und ggf. eine passende Übung bzw. Spiel dazu erstellt werden. Das ganze wird beispielhaft am Passé Composé gezeigt, es kann aber auf alle Fremdsprachen übertragen werden.