Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein "Geometriebuch" mit Book Creator erstellen
Die SuS erstellen ein eBook über ein bereits abgeschlossenes Kapitel im Fach Mathematik. Dieses Buch dient zur Wiederholung vor einer Klassenarbeit oder zur Weitergabe an untere Klassen oder als "Wiederholung/ Hilfe" für Übungsphasen.
Calliope mini - bewegte Bilder
Erzeugen von Algorithmen für die Anzeige von bewegten Bildern auf dem LED-Display des Calliope mini. Hierzu wird der Makecode-Editor für den Calliope mini verwendet.
Napoleon
Die Französische Revolution endete mit dem Aufstieg Napoleons. Er wird auch als Vollender der Revolution bezeichnet. Die wichtigsten Ereignisse zu Napoleon sollst du als digitales Lernplakat darstellen
Die Entwicklung von Social Media
Die SuS erstellen mithilfe ihrer Unterrichtsergebnisse & anderen Hilfsmitteln als Abschluss der Unterrichtsreihe ein digitales Lernplakat in Form einer Padlet-Leinwand.
Digitales Lernplakat zur Französischen Revolution
SuS erstellen auf Basis ihrer Unterrichtsergebnisse & mithilfe weiterführender Hilfsmittel ein digitales Lernplakat (Padlet-Leinwand) als Abschluss zum Thema "Französische Revolution“.
Videodreh mit dem Smartphone: Erstellung eines Storyboards
In der Unterrichtseinheit wird die Verfilmung der selbst geschriebenen Geschichten mit Hilfe eines Drehbuchs und eines Storyboards geplant.
Ozobots Abenteuer
Die Kinder lernen die Fuktionsweise des Ozobots kennen und und setzen ihre Erfahrungen kreativ, reflektiert und zielgerichtet ein, indem sie eine eigene Geschichte schreiben, zu dieser ein Bild malen und dieses mit einem Weg für den Ozobot und entsprechenden Farbcodes versehen.
Pixelmemory
In dieser Lerneinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Auflösung von Bildern auseinander. Hierzu lernen sie zunächst den Binärcode kennen und erstellen ein Pixelmemory aus Pixelbildern und Binärcode-Darstellungen.
Taschenrechner-App
Mit dem AppInventor wird ein einfacher Taschenrechner programmiert, der zwei Zahlen mit den vier Grundrechenarten verrechnen kann.
Binärcode und ASCII-Tabelle
Die Schüler lernen Binärcode (Zweiersystem) und ASCII-Tabelle kennen.
Wir programmieren mit dem BeeBot (Kita und Grundschule)
Viele bildbasierter Substantive sind auf Karten zu sehen, durcheinander platziert auf einer Bodenfolie. Mit der Biene sollen sie zusammengefügt werden. Die Befehlskarten auf einem Klettbandstreifen befestigt, ergeben eine Programmiersprache.
Wir programmieren unsere MitschülerInnen
Die SchülerInnen lernen in dieser Stunde das Grundprinzip des Programmierens kennen. Die SuS erfahren handelnd, dass mit Hilfe von Befehlen Computer bzw. Roboter gesteuert werden können und erhalten Einsicht, dass eine bestimme Eingabe (Befehl) einen entsprechenden Effekt hat.
Programmieren mit dem Calliope mini
Die SuS programmieren den Calliope mini mit Open Roberta. Sie lernen dabei grundlegende informatische Zusammenhänge kennen.
Erstelle eine Hörspurgeschichte für den Beebot
Die Kinder verfassen eine Hörspurgeschichte und nehmen diese als Audiodateien auf. Dabei werden einzelne Schlüsselbegriffe durch einfache Algorithmen für den Beebot ersetzt, die der Beebot auf einer vorbereiteten Bodenmatte anfährt und den Fortlauf der Geschichte bestimmt.
Scratchquiz programmieren zum Thema Frühblüher
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Zahlensysteme - Dezimal & Binärsystem
erste Einleitung zu den zwei Zahlensystemen mit zwei Übungen. Eignet sich auch fürs Homeschooling.
Abraham und Sarah - eine Animation mit Scatch
Darstellung der Erzählung "Abrahm und Sarah" mit Scratch
Spiele mit deinem Namen - Erste Schritte mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler sollen erste Schritte in Scratch gehen, indem sie ihren Namen darstellen und animieren.
Kennenlernen des Makecode Editors
Dieses für die meisten Lehrkräfte vermutlich SEHR leichte Material ist für eine Klasse bestimmt, welche nicht lesen kann. Mit Hilfe der schriftsprachentlasteten Anleitung sollen die SuS das Programmieren kennenlernen.
Der Roboter bekommt ein Auge
Einführung in das Programmieren von Robotern mit Sensoren