Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Gesellschaftliche Chancen und Grenzen von KI am Beispiel DALL·E mini
Die Schüler*innen setzen sich mit Chancen und Grenzen künstlicher Intelligenz am Beispiel des Bildgenerators DALL·E mini auseinander. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Reproduktion von Vorurteilen durch den Bildgenerator.
BOB3 als Lichtwecker
Ziel ist die Umsetzung des Microcontrollers BOB3 als Lichtwecker. Die SuS bauen ihre informatische Kompetenz aus, indem sie strukturierte algorithmische Sequenzen zur Lösung eines Problems selbständig planen, verwenden und überarbeiten.
Bilder darstellen wie ein Computer - wir lernen Pixel kennen
In der Unterrichtsstunde erfahren die SuS, dass ein Computer Bilder mit Pixeln darstellt.
Wer barmherzig ist, der...
Durch achtsames/barmherziges Verhalten Leben gelingen lassen. Die SuS konkretisieren am Beispiel des barmherzigen Samariters achtsames Verhalten. Sie wählen bedeutungstragende Verben aus dem Text aus und programmieren dazu ihren Calliope Mini.
Erstellung eines digitalen ICH-Buches
Mit Hilfe der App Keynote können SuS ihr individuelles digitales ICH-Buch mit Hilfe von Medienplatzhaltern selbstständig erstellen.
Scratch: Programmieren eines Labyrinths (erste Version)
Eine Figur steuert durch ein Labyrinth. Sollte die Figur die Wand berühren, muss die Figur wieder zurück zur Startposition. Wenn die Figur das Ziel erreicht, erreicht die Figur den nächst höheren Level.
Die Robi-Maus: Erstes Programmieren ohne Strom
Die Schüler*innen schreiben erste eigene Programme, wie die Maus den Weg zum Ziel findet. Sie lernen, dass es unterschiedliche Programmiermöglichkeiten gibt, um die Maus zum Ziel zu führen.
Binärsystem - Bis 1023 mit den Fingern zählen
Mehr als nur bis Zehn zählen. Die SuS sind in der Lage das Zählen im Binärsystem durchzuführen, indem sie ein neues Zählsystem erarbeiten und dieses in Partnerarbeit vertiefen, um auf dieser Grundlage das Thema der Folgestunde „Bits und Byts“ aufbauen zu können.
Scratch - Vokabeltrainer (Grundversion und Erweiterungen)
Die Lernenden erstellen einen (individuellen Vokabeltrainer). Grundfunktionen: Programmierung "neue Worte eingeben" und "ĂĽben/ abfragen" - Variablen hinzufĂĽgen - Listen erstellen Das Material ist ab Klasse 7 einsetzbar.
Erste Versuche in Scratch
Die SuS lernen das Programm „Scratch“ kennen und sammeln erste Erfahrungen mit der Benutzung, indem sie in drei Schritten verschiedene Aufgaben erledigen.
Eltern-Kind-Aktion Calliope
In dieser Kurzveranstaltung/Workshop können Eltern mit ihrem Kind erste Erfahrungen mit dem Calliope mini und dessen Programmierung machen.
Suchmaschinen-Operatoren fĂĽr die Websuche verwenden
Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit der Funktionsweise von Suchmaschinen Algorithmen und lernen verschiedene Operatoren kennen, mit denen sie ihre Websuche beeinflussen können. Beim Ausprobieren dieser Operatoren nutzen sie alternative Suchmaschinen zu google.
Ozobot
Das Material enthält eine Einführung und eine Vertiefung für Ozobots (Evo)
Gedichtanalyse Amanda Gorman
Die SuS beschäftigen sich mit der Autorin Amanda Gorman, die mit ihrem Auftritt bei der Inauguration von Joe Biden im Januar 2021 große Bekanntheit erlangte. Die SuS setzen sich mit dem Gedicht „The hill we climb“ auseinander und erstellen einen Podcast über Amanda Gorman.
Der Alltag eines Bergmanns um 1900 - Digital Storytelling mit Scratch
Die SchĂĽlerinnen und SchĂĽler programmieren in diesem Projekt eine digitale Geschichte mit Scratch. Sie rekonstruieren auf Grundlage von Text- und Bildquellen den Alltag eines Bergmanns und stellen diesen mit Scratch dar.
Alles verpixelt - Pixelbilder in Klasse 1
In einer Gruppenarbeit lernen die SuS analoge und digitale Pixelbilder kennen, erstellen sie und malen sie nach Anleitung.
Scratch - Wir lernen die Oberfläche kennen
Scratch – Wir lernen die Oberfläche kennen Die SuS lernen die Oberfläche mit den verschiedenen Bereichen kennen und benennen sie richtig. Mithilfe einer PP betrachten sie die Bereiche und tragen sie auf einen AB richtig ein.
Werbung erkennen - Grundschule
SuS sollen lernen, was klassische Werbung (KW) ist und diese gezielt erkennen. Der Unterschied zur Hybridwerbung (versteckten Werbung/ HW) soll gezeigt werden. Arbeit mit Bildkarten zur Differenzierung
Einfache HTML-Elemente zur Webseitenerstellung und -gestaltung
Strukturierung und Erstellung einer Webseite mit einfachen HTML-Tags wie h1, h2, h3, p und geordneten/ungeordneten Listen
Thematische Karten digital mit MapChart erstellen
Erstellen von thematischen Karten mit MapChart.