Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
L'intelligence artificielle (IA)
Die SuS setzen sich in dieser Sequenz theoretisch mit dem Begriff der Künstlichen Intelligenz auseinander. Gleichzeitig nutzen sie praktisch und selbstständig künstliche Intelligenz, indem sie mit Hilfe des graphischen Programmiertools Scratch ein Vokabelübungstool entwickeln.
Flächen- und Umfangsberechnung von Dreieck und Vierecken
Die Schüler suchen sich eine Zuordnungsübung aus. 2 Arbeitsblätter sind verpflichtend.
Einen lernfähigen Staubsauger-Roboter mit Scratch erstellen
Die SuS programmieren mit Scratch einen lernfähigen Roboter, der ihr Zimmer staubsaugt. Dabei nutzen sie u.a. Variablen, Listen und Schleifen.
Einführung in die Verwendung von Algorithmen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler übertragen lebensweltliche Anweisungen auf die bildungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch. Sie erwerben erste Kenntnisse im Verwenden von Codes.
Programmierung einer To-Do-Listen-App mit App-Inventor
Die Schüler*innen programmieren mit Hilfe des "MIT-App-Inventors" eine eigene App, mit der man eine To-Do-Liste anlegen und Beiträge wieder löschen kann.
Einfache Verzweigungen
Einführung in die einfachen bedingten Verzweigungen mit Java in der Entwicklungsumgebung NetBeans.
Die Erweiterung Musik für „Scratch“ kennenlernen
Die SuS sammelen erste Erfahrungen mit der Erweiterung Musik für Scratch. Vorerfahrungen mit Scratch sind gut, aber nicht zwingend notwendig. Die Unterrichtseinheit ist konzipiert für SuS, die über keine Vorkenntnisse in der musiktheoretischen Grundbildung verfügen.
Eine Maschine soll mir bei den Sachaufgaben helfen!
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die erforderliche Grundrechenart in einer Sachaufgabe zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst selbst den Wortschatz durchdringen und strukturieren. Nach dem Training des Modells testen sie es im Programm Scratch aus.
KI - Arbeit 4.0 - Wie werden wir in Zukunft arbeiten?
Können Roboter uns ersetzen? Wie wird uns Arbeit 4.0 beeinflussen? Was müssen wir bedenken? Was wissen?
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Digitaler Steckbrief mit Scratch
Die Kinder erstellen mit dem Programm "Scratch" einen digitalen Steckbrief für Haustiere. Beim Klick auf einzelne Elemente des Bildes erscheint eine Kurzinformation z.B. zum bevorzugten Lebensmittel des jeweiligen Tiers, oder ein Geräusch (bellender Hund).
Ferienangebot für Hortkinder (Grund-/ Förderschule) ScretchJr
Ein Ferienangebot für Kinder, wie sie vom Nutzer digitaler Spiele zum Programmierer werden können. Vorstellen der App SchretchJr und eigene Animation. Das Thema "Schulgespenst" knüpft an derzeitigen den Spielinteressen der Kinder an.
Zahlensysteme - Das Binärsystem
Die SuS lernen neben dem bereits bekannten Dezimalsystem das Binärsystem kennen.
Wiederholungsanweisungen mit Scratch
Die SuS erarbeiten anhand einer Problemstellung eine Lösung.
Pixelbilder aus eigenen Zeichnungen erstellen
In dieser Doppelstunde lernen die SuS was Pixel eigentlich sind und erstellen zunächst vorgefertigte Pixelbilder. Im Verlauf der Stunde lernen sie, wie sie aus Zeichnungen eigene Pixelbilder herstellen können.
Erstes Programmieren: Einstieg in das Thema Funktionen
Mit vorhandenen Befehlen kann ein neues Verhalten zusammengestellt werden. Die SuS erarbeiten in PA zunächst analog einen Code samt Komposition, bevor sie diesen in der App überprüfen.
Übung zur Verwendung der text-to-speech-Funktion und von Variablen
Die beschriebene UE ist Teil eines fächerübergreifenden Projektes mit dem Fach Musik. Die SuS sollen mit dem App Inventor eine App programmieren, in der sie Mozart zum Sprechen bringen und unter Benutzung einer Variablen das Würfeln mit zwei Würfeln simulieren.
Grundlagen Programmierung - Programmierung mit Python
Programmierung mit a) Textausgaben b) Abfragen c) Schleifen d) Wenn-Funktionen
WENN()-Funktion in Excel
Die SuS erstellen ein Excel-Sheet, in dem sie berechnen lassen, ob sich eine zusätzliche mdl. Prüfung in den Hauptfächern für sie lohnt und welche Note sie haben müssten.
Künstliche Intelligenz - Auswirkungen auf Gesellschaft und Demokratie
Ein projektorientierter Unterrichtsentwurf, in dem die SuS Elemente und Wirkungsweisen von KIs kennenlernen und sich mit den Auswirkungen auf Politik und Gesellschaft auseinandersetzen.