Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ferienangebot für Hortkinder (Grund-/ Förderschule) ScretchJr
Ein Ferienangebot für Kinder, wie sie vom Nutzer digitaler Spiele zum Programmierer werden können. Vorstellen der App SchretchJr und eigene Animation. Das Thema "Schulgespenst" knüpft an derzeitigen den Spielinteressen der Kinder an.
Übersicht zur Stochastik mit dem BookCreator
SuS erstellen mit Hilfe des BookCreator als virtuelles Buch einen Überblick/Zusammenfassung zur Stochatik
Calliope mini als Metronom
Ziel des Projekts ist die Verbesserung und Erweiterung einer Metronom-Simulation. Die SuS bauen ihre Kompetenzen im informatischen Problemlösen aus, indem sie Algorithmen analysieren, logische Programmierfehler beseitigen sowie die Anwendung erweitern.
Metronom mit Calliope mini
Ziel des Projekts ist die Verbesserung und Erweiterung einer Metronom-Simulation. Die SuS bauen ihre Kompetenzen im informatischen Problemlösen aus, indem sie Algorithmen analysieren, logische Programmierfehler beseitigen sowie die Anwendung erweitern.
Der Calliope mini als Musikinstrument
Die SuS programmieren das Lied „Bruder Jakob“ mit dem Calliope mini. Dies wird in kleinen Gruppen mit je einer kleinen Liedsequenz umgesetzt. Am Ende der Stunde werden alle Sequenzen zusammengesetzt und vorgespielt. Als Zusatzchallenge kann das Stück auch als Kanon geübt werden.
Einführung von Scratch im Fach Latein
Einführung und Kennenlernen von Scratch im Wahlpflichtunterricht Latein - Erstellen eines Quizzes Im vorliegenden Beispiel geht es um das Training des Wortschatzes als spezifischen Teil der Sprachkompetenz und die Sprachlernkompetenz als methodische Kompetenz.
Kopfrechenspiel in Scratch erweitern
Die Schülerinnen und Schüler sollen ein einfaches Kopfrechenspiel in Scratch erweitern. Sie sollen sich dabei mit der Implementierung in einer einfachen grafischen Programmiersprache auseinandersetzen.
Wie erstelle ich einen Lernsnack?“
In dieser Einheit lernen die SuS, was ein Lernsnack ist und wie sie selbst einen interaktiven Lernsnack erstellen können.
Unterrichtseinheit zum Thema „Unterwegs im Internet“
Bei der Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit den Basics des Internets. Inhaltlich lernen die Schüler:innen digital wie sie sich im Internet sicher bewegen können, was ein Browser und Links sind, wie Internetseiten aufgebaut sind und wie man mit Pop-ups umgehen sollte.
Krisenbewältigung
Die SuS werden dabei unterstützt, individuelle Krisen bewältigen zu können. Verschiedene Krisenbewältigungsstrategien werden dafür kennengelernt und aus der Klasse ermittelt.
Künstliche Intelligenz - Einstieg
Kurzer Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz mit der begrifflichen Abgrenzung.
Planeten-Quiz (Astro-Quiz)
Die SuS programmieren ein Quiz zum Sonnensystem und dessen Planeten.
#Filterblase
SuS lernen das Konzept einer Filterblase kennen und bewerten dieses.
Selbstinszenierung in den sozialen Medien
Die SuS setzen sich in der Stunde mit der Möglichkeit der Selbstdarstellung in den sozialen Medien auseinander. Dabei wird die Verzerrung der Wirklichkeit durch einen Perspektivwechsel erarbeitet.
Erweiterung Musik: Flötenlied zweistimmig
Mit Hilfe der Lernkarten können die SchülerInnen lernen die SchülerInnen die Programmiersprache Scratch kennen. Geringe musikalische Vorkenntnisse bezüglich Noten sollten vorhanden sein, viel kann auch durch Experimentieren erfahrbar gemacht werden.
Kunst oder künstlich
Die Schüler:innen setzen sich mit den Grenzen von Kunst zu künstlicher Intelligenz auseinander und entwickeln Kriterien für ihre Bewertung der Frage.
Pulsmessung mit dem Arduino
In der Unterrichtseinheit wird mit einem Sensor der Puls einer Testperson am Arduino über den Serial Plotter angezeigt. Die SuS lernen dabei das Auslesen von Sensoren, das Programmieren des Arduino und können sich Grundlagen zum Herz-Kreislaufsystem des Menschen erarbeiten.
Vorgangsbeschreibung mit Scratch
Es geht in der Unterrichtsstunde darum, im Deutschunterricht eine Vorgangsbeschreibung zu verfassen. Gleichzeitig vertiefen die SuS ihre Vorerfahrungen in „Scratch“ und programmieren auf Grundlage der Vorgangsbeschreibung und setzen sie somit praktisch um.
Spiel in Scratch zu den Quadratzahlen von 1 bis 20 programmieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Programm, das zufällig die Zahlen von 1 bis 20 erzeugt und die entsprechenden Quadratzahlen wissen möchte.
Wettrennen in Scratch programmieren
Die SuS sollen ein Wettrennen von Tieren mithilfe von Scratch programmieren. Dafür bekommen sie eine vorgefertigte Scratch-Datei mit Figuren und dem Hintergrund und sollen die dafür benötigten Befehle den Tieren zuweisen.