Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmieren eines Vokabeltrainers fĂĽr Schwedisch
Mit Hilfe eines erklärfilms vertiefen die Schülerinnen und Schüler ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit Zahlen und Rechengestezen.
Mit den QR-Codes auf dem Arbeitsblatt arbeiten die SuS mit zwei Fobizz-Tools. Zunächst erfolgt der Einstieg in das Thema über eine Wortwolke. Anschließend bearbeiten sie auf einem digitalem Arbeitsblatt Fragen zum Thema "Gesund oder ungesund?"
Auf der Website www.programmierenlernenmitsnap.jimdofree.com lernen die SchĂĽler:innen die Programmierumgebung Snap! kennen und erstellen mit Hilfe eines Videos ihr erstes Programm.
Stop-Motion Film / Animation eines Szenenausschnittes
In der Unterrichtseinheit sollen die Schüler:innen das erarbeitete Wissen aus der Unterrichtsreihe zum Thema „retos y oportunidades de una diversidad étnica“ in Form eines Podcasts zusammenfassen und diskutieren.
Willkommen im digitalen Zeitalter! Ihr seid Entwickler, GrĂĽnder, Genies, Influencer und Pioniere in der digitalen Welt. Ihr habt heute die einmalige Chance euren eigenen ersten Prototypen zu entwickeln.
Diese Unterrichtseinheit bietet einen Einstieg in das Thema Programmierung und die visuelle Programmiersprache Scratch.
Die SuS lernen die App „BookCreator“ kennen und erstellen ein Lesetagebuch zu einem zuvor selbst ausgewählten Buch.
Diese Unterrichtseinheit ermöglicht einen Einstieg in das Thema "gesunde Ernährung". Mit den Tools "Wortwolke" und "digitales Arbeitsblatt" setzen sich die Lernenden mit der Thematik auseinander.
Die SuS erstellen mit Tablet und App ein sprechendes Bild zu Gegenständen im Klassenzimmer (z.B. Schrank, Tafel, Tisch, Waschbecken, Mülleimer). Sie üben dabei den Umgang mit einem Tablet und einer App (Aufnahme Bild & Ton), sowie Wortschatz und Aussprache.
Im Lernfeld 10 der Verkäuferausbildung beschäftigen sich die SuS mit den unterschiedlichen Ansprüchen verschiedener Kundengruppen. Exemplarisch wird hier die Kundengruppe der Senioren behandelt.
Vorstellung deiner Stadt mithilfe der Internetseite https://telegra.ph/
In dieser Unterrichtseinheit soll das Thema „Darstellung der Brüche“ mithilfe der Programme GeoGebra und Paint vertieft werden.
Die Unterrichtseinheit bietet SchülerInnen an, in Partnerarbeit erste Schritte der Programmierung durchzuführen. Mithilfe der Programmiersprache Scratch animieren sie ein selbst erfundenes Märchen, wobei die Merkmale dieser Gattung berücksichtigt werden sollen.
Die Schüler*innen sollen weitestgehend alleine Zuhause die zurückliegenden Inhalte zur Bruchrechnung reaktivieren und die Fragestellung „Warum ist 1/2 genauso viel wie 4/8 ?“ in einem Erklärfilm beantworten.
Nachdem die SuS die Bundesländer und ihre Hauptstädte kennengelernt haben, wird nun gemeinsam eine interaktive Karte erstellt. Die SuS erstellen arbeitsteilig zu den Bundesländern Steckbriefe sowie Audiobeiträge, die in die Karte eingepflegt werden.
SuS sollen den Begriff „KI“ kennen- und einschätzen lernen. Dazu wird das vorhandene Wissen mit der Post-it-App abgefragt und danach über das „Gute-Äffchen-Böse-Äffchen-Spiel“ das Verarbeiten von Daten aufgezeigt.
Erstellung einer digitale Lernkarte mit scratch zu einer Carbonsäure, um sich den Namen, die Strukturformel, die Eigenschaften und die Verwendung zu merken.
Die SchülerInnen erstellen mithilfe von Scratch ein Lernspiel/Quiz, in welchem die Ortspräpositionen auf Spanisch abgefragt werden. Die Lernenden gestalten hierzu einen individuellen Raum und dürfen die Spiele ihrer Kursmitglieder testen.